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公式ページ なんとも素敵な形状のヘビィが作れる しかしながら性能は微妙だったのだが・・・ クエスト クエスト「覇道」 目的地 決戦場 (温暖期 / 昼) マストオーダー アカムトルム1頭の討伐 アカムトルムの頭部破壊 特殊失敗条件 アカムトルムの背中破壊 アカムは首と背中で怯みを共有してるから首を殴っても駄目ということは当然知ってるよな? ホルクがいるとそっこー背中壊されて失敗になるのでOFF必須 ラスタもパートナーも置いていけ(OFFではなく人数を減らせばポイントは入る) 野良ならば多少時間はかかるが笛4で頭ぼっこにしつつスタンや麻痺の合間に旋律維持でおk 旋律維持は1人やればいいからな!他の人が維持してるのに離脱して吹きだすとかマヌケなことするなよ 画面見てれば旋律のテロップ出るし演奏の音色も聞こえてくるだろ思考停止すんな 攻撃旋律は1人いれば十分なので他メンバーの武器を見て倍率重視の武器選びでもいい ガンスで足を撃つときは足から腹方向に向けて撃つなよ アカム足の小指からかすめるように尻尾方向に撃つんだ そうすれば背中も壊れず面白いように倒れて打が幸せになれる またリーチ長以上は頭を狙っているつもりが首に当たってしまうことがあるので非推奨 ちなみにHCにもできるが、頭怯み4回取る前に体力を削りきってしまいストレスホッハ必至(怯み値2.2倍に対して体力1割減)、しかもこの時もあの忌まわしい赤文字が出る。 ※頭を壊さない内に討伐してしまったかそれとも背中を破壊してしまったかは、報酬金精算時にアカム狩猟分が含まれているかどうかで判別可能(含まれている場合は両牙破壊前の討伐という形での失敗となる)。 報酬は生産用「大牙の欠片」5個が確定+1%、親方印素材「巨大な頭殻」が1個12%+2個6% 全部作りたければ欠片が80個(5+10+15+20+20+10)、頭殻が30個(10+10+10)必要である。 ※後述するようにHCのキー素材が8/13より修正されており、HC用にも10個必要になっている。 武器 親方印イベヘビィ初の拡散弾全レベかつデフォ3発装填、しかもかっこいい しかしながら反動やや小では拡散Lv2~3の反動を反動+1で抑えきれず 装填やや遅いでは装填+3を付けても拡散のリロード普通にしかならない G級技巧武器 MHF-G5を目前にしてG級技巧武器として復活することになった。 リロが普通に改善されているほか、貫通弾Lv3が削除された代わりにLv1とLv2が6発装填になり、 おまけに最大強化時の攻撃力は758・とどめの親方印付きと一躍貫通へビィ最強クラスの性能に・・・! さらに弾速も遅くなり集弾性能もアップ! おまけに排熱弾撃つとかなりかっこいい ボウガンなので派生ではなく一発生産となり、「大牙の欠片」「巨大な頭殻」と10個ずつとキャラバン月箱が必要 以前のイベントで集めていればクエストに行く必要はない HC武器 公式ではHC武器「覇導砲・梵弩」が追加されたことになっているが、キー素材は…… G級技巧武器が初登場したG5直前アップデートではなく、Vita版OBT開始に合わせて再配信となった際に親方印やG級技巧武器と同じ「巨大な頭殻」に修正された。 イベント素材2つの他に使うのは、親方印は古龍種の牙+古龍種の厚鱗、HCは武具職人魂【和】+飛竜種の堅顎となる。 +それまでは何だったかというと…… Vita版OBT以前は「頑丈な顎骨」が設定されていたが、 これはオーダークエストの「森丘、再び」(変種レウス2頭)の報酬として獲得できる 素材名はそれっぽいがアカムと無関係だし、本来の用途はアナトリシリーズ(防具)の素材のはずなんだけどね… 密かにG2の頃から確認されていたようだ ちなみにHC武器は装填速度が普通と地味に改善されている。 拡散Lv2のリロードがスキル込みで早いになったので拡散祭りでも使えるようになった。
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アクラ・ヴァシムの亜種。 MHFの亜種モンスターの方向性(名前が違う、見た目も単なる色違いではない)を決定付けたモンスターである。 アクラ・ヴァシムをベースにしてはいるものの、行動がかなり違うのでヴァシムとは別物と思ったほうがよい。 アクラ・ジェビアであってジュビアでもジェピアでもジュピアでもない しかしながら実装から長い間空気であり、名前を間違えられまくる(´・ω・)カワイソスなモンスター。 ジュビアボウなんて表記を運営すらしてしまった。 空気モンスとしての脱却を狙って奇種では専用素材を隠し持ち、 更には大人気のなわばりクエに参上し、G級では非常に優秀な装備が作れるということで最早空気の汚名は完全に返上したといっていいだろう。 しかしながら名前を間違えられるのは未だに変わっていない なお言うなればアクラ・ヴァシム亜種と言えるこのモンスターだが、 「別名義ながら実質亜種であり、なおかつ剛種のいないモンスター」と言うややこしいポジションのせいで、 HR5~は「アクラ・ジェビア奇種」とワケワカな表記になっている。 後述の「初期になされた変種及び奇種の定義」を考慮すると「アクラ・ジェビア変種」や「アクラ・ヴァシム奇種」という呼び方になってしまう、という点も混乱の原因と言える。 (「アクラ・ジェビア=アクラ・ヴァシムの亜種」「奇種=亜種の変種」という2点を考慮して「アクラ・ヴァシムの亜種の変種」をどう区切るか考えた場合、前2つでくくったのが前者、後ろ2つでくくったのが後者となる) 「奇種」は変種と同じくクエストランクを定義しており、実際にドラギュロスやジンオウガ亜種は、 「剛種」「遷悠種」というクエストランクがあるので「ドラギュロス奇種」「ジンオウガ奇種」にはならず、 いわば「剛種ドラギュロス」「遷悠種ジンオウガ亜種」である。 つまりアクラ・ジェビア奇種という表現自体は別に間違っているわけではないが(上記に倣うなら、奇種アクラ・ジェビアと言った方がいいか)、 むしろ他の亜種の方がクエストランクと種の分類が一緒くたに扱われていると言う点でワケワカな表記である。 ぶっちゃけ「HR100(当時)の原種は変種、亜種は奇種と呼ぶ」と2008年当時に定義された(クエスト依頼文に名残がある)のが元凶であり、 当時の大味さがいろんな意味でうかがえるものになっている。 部位破壊方法 原則はヴァシムと一緒だが、ジェビアは最終転倒時に尻尾に打属性を蓄積しないといけない。 打が無い場合、斬肉質が極めて硬い上に斬属性のよろめき蓄積が90%減になるため事実上切断は不可能と考えていい。 (よろめき蓄積に補正がかかるため火力があっても斬だけでは難しいというか切る前にジェビアが死ぬ) 詳しくはアクラジェビア尻尾切りを見てね 尻尾が切れたら切断面から結晶が生えてくるのでそれを破壊する。この結晶はダメージではなく攻撃回数(25HIT分)による破壊である。 原種と奇種は全員で打ち上げタル爆弾を持ち込んでおくと簡単に壊せる。その他酔拳の転倒時でも破壊可能だが深追いはしないように。 打ち上げタル爆弾を持ち込んだ場合は切断後いったん攻撃をやめ、尻尾と結晶を剥ぎ取っておくと後で泣かないですむ。 ある程度放置したらジェビアが尻尾を食べに行くのでその時に切断面の結晶に向かって打ち上げタル爆弾を打ち込み部位破壊する。 G級では必要攻撃回数が減っており、酔拳の転倒時やG級モーション中に殴れば壊せる。 削りすぎて殺してしまわないように なお、アクラ・ヴァシム同様上位個体は大幅に弱体化しているため削りすぎに注意。 殆ど用事はないが、G級装備(など)で蒼体液や黄体液が欲しければ奇種でやったほうが楽かもしれない。 また、ヴァシムと違って適応撃があれば剣士全武器種ソロで尻尾切断まで容易に可能。奇種、G級はガンナーでもやれる。 ヴァシムと違って上位で切断曲射でも無理なのは打撃ダメージで肉質変化をさせる必要があるため (打35弾30なので適応撃でも反応しない)。なので上位と奇種以降を混同しないよう注意が必要。 豆知識 ヴァシムもそうだけどスタン中は部位破壊できない 部位破壊するならスタンをギリギリさせない立ち回りで。 3転倒目は結晶付近だとダメージがある。弓なりに曲がっている尻尾の弧側の方がダメージ範囲が狭い 開幕ビームの誘発方法はヴァシムと一緒。 よろめき蓄積、尻尾切断について よろめき蓄積 頭、両爪 無破壊時打以外、1段階破壊後斬以外のよろめき蓄積(ダメージは通常通り入る) 無色 70%減 黄色 80%減 青色 90%減 3回目転倒時尻尾 400まで打以外90%減、400から斬以外90%減(ダメージは通常通り入る) 黄色状態で1段階破壊を行うとその部位の耐久値1.5倍、回復され黄色に戻った場合もその部位の耐久値1.5倍 尻尾切断について 体力40%以下から蓄積開始。(40%以上では蓄積しない) 一般的に言われている打撃フラグ、打撃蓄積などは必須ではなく蓄積が斬打で分かれている訳でもない。 ただし上記の通り強烈なよろめき蓄積補正が発生するため400までは打、400以降斬で蓄積しないと切断は難しい。 奇種 特異個体が存在する現在では普通に狩る価値はあるが、 そうでなくても専用素材「甲殻種の皇液」を持っているため狩る必要性は高い。 ただし皇液はG級でしか使わないため、もしHRでやるなら先行投資のつもりで。 皇液だが、通常では赤体液討伐、血晶石破壊、尻尾・結晶部分剥ぎ取りでのみ入手可能。 G級のごく限定された装備でしか用事が無い素材だからか、G9.1でも入手先が特に増えていない(一応確率は上がってはいる)。 なので最低でも尻尾切りは必須。 体力や怯みはあくまでHR5のモンスターなので、Lv50のG級武器等で大暴れすると最悪1回目の転倒時に死にます。 G50ココ!した日には、相当配慮しないと切る前に確実に討伐してしまうことだろう。 従ってG級装備でやるなら、適応撃(+1でOK)を発動させてパートナーと二人orパートニャーと挑むのがオススメ。 適応撃があればどの武器種でも一人で切断まで持っていける。 パートナーかパートニャーを連れて行く理由としてはHP50%の達成を明確にするためである。 パートナーで火力過多になるならパートニャーを連れて行けば間違いないだろう。 激個体 結晶破壊、結晶爆破後に結晶の破片が飛散する。これに当たると小ダメージ+結晶やられになる。 初登場クエの依頼書縦読み故に「ごめんこれうそ」で通っている。 初登場クエでは尻尾の結晶が巨大であったが(ちなみにMHF最後の宴で奇種クエ「漠野の大秘宝」として再登場)、後の地図イベ太刀クエやなわばりでは結晶サイズが普通であることから、この結晶片の飛散が激個体の特徴となっている。 また、口にから煙が出ているのも特徴。 ちなみに元々怒り状態がないためステータス変化がない。 特異個体 ハードコア・アクラ・ジェビアを参照。 G級 ランクはヴァシムと同じ★7。 沼地と砂漠に登場する。 防具には従来ディスシリーズの特権であった「刀匠」「扇射」が付く。 剣士GF珠の時点で刀匠・怒・切れ味と吹っ飛んでおり、GX1には三界の護り、GX3には一閃まで付いてくる始末である。 使いづらかった刀匠スキルの扱いに大いに貢献することになった。 ガンナーもGF珠の時点で扇射・怒・反動が付くが、残念ながら防具に付与されている弾丸節約術は発現しない。 武器はジェビア武器が存在する武器種すべてに実装されている。双剣は同アプデで追加されたHC武器と同デザイン。 穿龍棍はないがスラッシュアックスFが実装されている。 G級専用行動は尻尾切断後に行ってくる。 血結晶に力をため、勢いよく噴射し前方に吹っ飛んでいく。更に後方に大量の血結晶を巻き散らかす。 溜め時間がすさまじく長いため、血結晶破壊の最大のチャンスと言える。ただし打ち上げタルは当てづらい。 穿龍棍やランス、ガンランスだと狙いやすい(ガンスの場合弾かれ対策が必要)が、双剣でもサイズ次第だが狙うことは不可能ではない。 適応撃ガンナーなら言わずがな。ダメージ的に心配ならクリティカル距離から外して当てるなど工夫すると良い。 ヴァシム同様絶尾がある他、血結晶破壊専用の素材である「血塊」がある。破壊さえすれば確実に出る。 ランスのLv49とGXLv7に使用する。 血結晶は破壊までの攻撃数が少なく設定されているのか、お食事中でなくても各モーションの隙に攻撃するだけでも壊しやすい。 例によって攻撃しすぎで殺してしまわないように注意。 穿龍棍を使う場合、血結晶を殴る際は弾かれ対策を用意したリーチ短モードの方がいいかもしれない。 (血結晶には打がよく通ってしまうため、殺してしまいやすい) ちなみにこの血塊、なぜか6000Gzと現状のG級ではトップクラスの売却単価を持つ。 なので余ったと思ったら売って金策にするのもあり。 なお、血塊破壊後穿龍棍の流血ダメージのように尻尾が出血する。 そして一定時間後に大量に出血してジェビアが怯む。これがジェビアに何の影響をもたらしているのかは不明。 ヴァシムと整合性を合わせるためか、コイツも剥ぎ取り希少素材は絶結晶、コモン素材は原液である。
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定期開催イベントの中では最も歴史あるイベント。基本的に毎月1~2回程度のペースで開催される。 サーバーごとに猟団が紅竜組と蒼竜組の2つに分かれて入魂量を競う。 基本的にハンターライフに加入していないと参加できない。 トライアルでは登録・入魂・報酬の受け取り・勝ち組クエストの受注、全てが不可能である。 大原則としてトライアルコースでは実質参加できないということを覚えておけば概ね間違いない。 (過去には何度か不具合でトライアルでも入魂可能な状態になったことがある) ※狩人祭で全般的にハンターライフコースが必須になったのはトライアルコースでの制限が緩和された時であり、それまでは入魂はトライアルコースの状態でも可能だったが褒賞の受け取りなどは不可能であった。 基本スケジュール 登録祭 入魂祭ボーナス試練(シクレ)について 集計祭 褒賞祭 勝ちネコからの挑戦状 基本スケジュール 狩人祭は3週間かけて以下のスケジュールのように進行する。 1週間目・登録祭 - 各猟団長、副猟団長が参加登録を行い、紅組か蒼組のどちらかの組に振り分けられる。 公式狩猟大会 - 登録祭期間中の週末(金曜昼~月曜昼)開催。狩人祭においては猟団対抗韋駄天杯の上位猟団は入魂量にボーナスが発生する。 2週間目・入魂祭 - モンスターを狩り魂を集めて入魂。ボーナス試練と呼ばれる、追加で魂を獲得できるクエストが出現する、詳しくは後述。 集計祭 - 入魂祭終了後の定期メンテナンス中に最終結果の集計が行われる。猟団対抗韋駄天杯の上位猟団ボーナスもこの時に加算される。 3週間目・褒賞祭 - 勝敗の発表と賞品の受け取り。褒賞祭期間のみ、受け取った祭ポイントを使用して素材に交換可能。 勝ち組は勝ち組クエストを受注することもできる。 登録祭 団長または副団長が狩人祭受付で参加を表明するフェーズ。この時に所属組が決定される。 同盟を組んでいる場合、どこか1カ所でも参加を表明していれば同盟全体の所属組は決まるが、登録は猟団ごとに行う必要があるので注意。 登録についてのデメリットやコストは存在しないので登録しない手はない。 ただし組分けの都合があるので、副団長は団長の判断を待った方がいい場合もある。 もちろん火曜になっても未登録なんていう状況なら、登録権のある人がすぐにでも登録すべきだろう。 また「試練の占有」といって、登録祭期間中に試練を指定して投票を行い、この結果によって特定の時間帯において試練を独占できるというシステムもあった。 対象時間帯は金曜と土曜が12 00~18 00、日曜と月曜が18 00~24 00。 昔は育成ベルのせいで、最近だと新モンスター登場後最初の祭でそいつが占有されないように、という兼ね合いもあるのか、 特設ページでは設定表記こそあるものの、長らく占有0設定(実質未機能の状態)が続いている。 猟団のページにもあるが、MHF-ZZより猟団ランクによる狩人祭参加条件が撤廃され、 作りたての猟団でも狩人祭の参加が可能になった(それまでは猟団ランクを最低でも1まで上げる必要があった)。 ただし、復帰猟団では参加申請が行われないため参加できない。 入魂祭 クエスト中に対象モンスターを狩猟することで魂を獲得、 入魂自動化設定をしていない場合は、この状態で狩人祭受付に話しかけることで入魂を行う。 基本的に入魂自動化設定をすることによるデメリットはない。 強いて言えば、帰還時に若干処理が重くなる場合があることぐらいであるが、手動入魂の場合も同じ状態になる可能性がある(受付に入魂処理が集中することで処理が重くなる場合がある)。 なので特に拘りがないのであれば、受付に話しかけることで自動入魂のONを設定しておこう。 なおパートニャーの派遣で得た魂は自動入魂されない。手動で入魂するか、何らかのクエストをクリアする必要がある。 昔は自動入魂設定がなかったので、魂をストックして受付に走って入魂……というのが基本だった。 そのため昔ながらの入魂作業をしたいという人向けに、自動入魂OFF設定ができると考えればよい。 手動入魂の場合、手持ちの魂ストックは500まで、そして入魂して初めてカウントされることに注意。 当初は99魂が限度だったが、2013/7/24から200魂、2014/7/30から500魂に上方修正されている。 ストックがあっても入魂せずにログアウトしたり回線落ちになったりすれば消滅する。 また、猟団部屋には入魂受付が存在しないため、手間とタイムロスが発生する。 当たり前だがストック上限を超えると魂は切り捨てられる。 自動設定が無かった時代はシクレ中となると頻繁に受付での入魂を行うこと必要かつ面倒であり、 夜の99シクレなどでは一斉に入魂することからサーバーに負荷がかかって運営から一旦入魂を控えるようにとのお達しが出たこともあった。 上述したように何度か不具合でトライアルコースでは入魂できていたこともあったが、本来の設定ではトライアルでは入魂できないはずである。 ただ、出来ないのは「入魂」だけで魂自体は獲得できるので、ログアウトせずにハンターライフを購入し、利用権を更新すればちゃんと入魂できる。 他のイベントとの兼ね合いだが、狩煉道でも魂は獲得できるが上限500を超えた分は切り捨てられる。 もちろん歌姫狩衛戦でも入魂可能。 かつては入魂祭期間中は大討伐(ラヴィエンテ)の開催ができなくなっていたが、 2018年8月1日よりその制限がなくなり、ラヴィ自体も入魂対象となった。1フェイズごとに入手できる。 試練の内容に関しての補足は以下の通り。 現状ではUNKNOWNを除く全ての大型モンスターが対象である。ただし討伐か捕獲が指定されている場合がある。捕獲対象になっているモンスターをHC化する場合は要注意。MHF-ZZ時点ではゴウガルフ、フォロクルル、ゼナセリスが該当する。 サイト上で名前が伏せられているのはミラボレアス各種(ゲーム内の試練リストでは、目的地に応じてミラボレアス(シュレイド城)・ミラバルカン(リストでは紅ミラ表記)(どこでもよい)・ミラルーツ(リストでは白ミラ表記)(どこでもよい)と分類されている)。昔は目的地によるタイプ別表記はされておらず、すべてミラボレアス表記だった。 祖龍と紅龍が「どこでもよい」になっているのはHRとG級で狩猟地が違うからである。 ちなみに昔はアカムトルムも伏せられていたことがあった(昔は名前伏せで場所が任意の物はアカムだった)。 クシャルダオラについては、現在は通常種も錆クシャも同じ試練の対象になっている模様(第61回で錆クシャがシクレになった際、基本10魂+ボーナス23魂として設定されていた)。以前は錆クシャはクシャ試練でフォローされていなかったため、ギルド優先依頼の天にかぶった時に24時間だけボーナス10魂付きで配信されていた。 「魂玉」系のアイテムを持ち込むことでクエスト達成時に消費され魂が加算される。 ただし何らかの形で入魂可能なクエストでしか消費されないし、一度に2個以上持ち込んでも消費されるのは1つのみ。 猟団目標ボーナス 猟団の総入魂数に応じて設定されるボーナス褒賞。 複数の段階があり、その段階に猟団の合計入魂数が達すると報酬を受け取れる。 受け取れる報酬はキャラがHRかGRかで若干異なる。 ただし自分自身の入魂数が0の場合は何ももらえない。 なおこの報酬は入魂祭期間中でも受け取ることが可能(褒章祭でもOK) 魂玉シリーズは早い段階で受け取れるので、入魂が少ないと感じたら積極的に持ち込んで消化しよう。 ちなみに報酬の判定となる猟団の総入魂数は一定時間毎にしか更新されないので注意。 個人目標ボーナス G7で追加された、個人の入魂数に応じて設定されるボーナス褒賞。 猟団目標同様複数の段階があり、その段階に自分の合計入魂数が達すると報酬を受け取れる。 受け取れる報酬はMHF-Zに至る現在まで、ランクに関係なく同じものとなっている。 ただし猟団目標ボーナスのようにHRとGRで表記が分かれており、今後変更される可能性はある(更に以前は~HR4/HR5~/GR~の3段階だった)。 報酬としては、超越秘儀の強化に使う書物や、定期開催イベ専用武具の作成に使う「祭典の叙情詩」となっている。 入手できる祭典の叙情詩は1400魂で計40個、3000魂で計40個の合計80個となっている。 また、1魂入魂で入手できるハンターパス・紫は、デイリーモスの受注に必要となっている。 (これは同アプデでデイリー権をきんぴか小判で増やせるようになったため、デイリーモスの複数回受注による狩人祭の勝敗への影響を抑えるため、とのこと) なお猟団目標ボーナスと違い反映はリアルタイムなので、入魂後中間集計を待たないとデイリーモスを受けられないということはない。 ちなみにG10より、1回の祭で5000魂入魂することが獲得条件のシンボルカラーが1つ用意された(MH2では別の条件が設定されており、以前から内部データとしてはMHFでも存在していた物の1つがG10で狩人祭の入魂数に割り当てられた)。 個人目標ボーナスとは無関係だが便宜上この枠に入れておく。 ボーナス試練(シクレ)について 詳しいことはシクレWikiを参照。 クエストクリアで追加で魂を獲得できるクエスト。 正式名称は「ボーナス試練」であり魂内訳にもそう表示されるが、俗に「シクレ(シークレットクエストの略)」と呼ばれておりほぼ公認用語である。 対象のクエストが非公開だからシークレットでシクレなのだが、事前公開される勝ちネコ(後述)でも「シクレ」呼ばわりが通例。 入魂祭では入魂量の中間集計が毎日4時・12時・20時の3回(初日のみ18時にも)行われ、 ゲーム内ではその数分後、公式サイトでは1時間後に反映されるが、 シクレの出現時間中は直前の集計時に負けていた組(劣勢組)は特定のクエスト(非公開なのでユーザーで探す必要がある)をクリアするとボーナスで魂を入手できる。 シクレ出現時間は以下の通り 昼 - 集計は12時、対象時間帯は14~18時の中で2時間(最近はほぼ全て14時~16時) 夜 - 集計は20時、対象時間帯は22時~25時の中で2時間(最近はほぼ全て22時~24時) 朝 - 集計は4時、対象時間帯は6~9時の中で2時間(最近はほぼ全て6時~8時) ただし、土曜昼から月曜朝までのシクレは集計での勝ち負けに関係なく両組にボーナスがつく両組シクレであり、 最近は両組シクレは劣勢組に更に+20魂のボーナスが入るようになっている。 また、最近は対象時間帯が集計2時間後~4時間後でほぼ固定されている(時間帯固定化の要望が過去に存在している)。 また第85回では両組時間帯に限り負け組のボーナス試練対象時間帯が1時間遅れる設定となっていた(例えば勝ち組が22 00~24 00なのに対し負け組は23 00~25 00)が、以後の祭では通常の仕様に戻っている。 基本的にはノーヒントなので前例を参考にしながら探すことになる。 祭によっては種族(過去の実績では鳥竜種・甲殻種・古龍種の3つがある)や性質(地上や地中を移動する「重量級モンスター」等)といったテーマが決められていたり、 公式のTwitterなどでヒントが出ることがある(過去になかった土曜朝アホシクレなど)ので、公式情報はチェックしておきたい。 シクレ対象クエストについて 対象クエストの大カテゴリは基本的に以下の物で、基本的には大形モンスターの狩猟をメインターゲットとして含む物。 MHF-ZZ現在、「日曜朝」及び対象がHRモンスターしか居ないものを除き全てのシクレが「HR」&「G級」で構成されている。 例えばゼルレウスがターゲットとなった場合、同一時間帯に「剛種ゼルレウス」のクエストと「烈種ゼルレウス」のクエストがボーナス対象となる、と言った具合。 HR、G級で複数ランク存在するモンスターについてはどのランクから選出されるかはその時による。 例えばグラビモスがターゲットだった場合、HRクエストは下位・上位・変種、G級クエストはG★5か辿異クエストのどちらかからそれぞれ1個ずつ選出される。 HRとG級で違うモンスターが登場するケースもあるが、その場合はG級側がG級専用モンスターになっている場合が多い。 (HRでグラビ、G級でグレンなど変則的なケースもあるため必ずしもこの限りではない) また、近年のプレイヤー側の嗜好もあり、捕獲がターゲットになっているモンスターが選ばれる事は多くはない。 【HR】 ハンターズクエスト★1~★6までの全クエスト、及び遷悠クエストから選出される。 ただし狩人祭という性質上、1人専用クエスト(モノブロスとナナ・テスカトリ)が選出されるケースは極稀(ないわけではない)。 ★6の覇種クエストは登場数は少ないがないわけではない。 過去にはイベントクエストも対象になっていたが、近年はHRのイベクエ自体が少なく、 あってもクエスト自体かなり特殊な設定になっているためか選出例はほぼない。 武器防具入手クエスト(旧・特殊素材クエスト)も同様に近年では選出されなくなってきている。 プレミアムクエスト・スペリアクエスト・長期イベント・狩猟技クエスト・その他の特別クエストは選出例がない。 EXコース専用クエストは過去に1回だけ選出されたことがあるがミスとのことで、以後は選出されていない。 ボーナスの魂数はHRクエストの設定に依存している。 過去には剛種クエストが目玉設定だったため、剛種は合計で99魂になるよう設定されている(設定ミスで99にならないこともあったが…)。 同じく遷悠種と覇種も99魂設定である。 シクレでの魂獲得数は、クエストのメインターゲット達成と通常の試練を両立できるならその合計値で、そうでなければボーナスのみで特定の値に設定されている。最近だと30/33/40/49/60/66/99のいずれかになることが多い。 【G級】 ハンターズクエストG★1~G★7、烈種・始種クエスト、G級遷悠クエストの全種(1人用は選出例が稀)、 及び辿異クエスト、極征クエスト、至天クエストの中から選出される。 個別難易度設定のあるクエストについては、MHF-ZZ時点では辿異クエストは★1(GR200)、 極征クエストはLv200、至天は上級至天クエストが選出されている。 前述の通りボーナスの魂数は原則としてHRクエスト側に依存しているので、 烈種・始種クエスト、G級遷悠クエストは例外なく99魂だが、辿異クエストはHRでは下位モンスターが該当して、 入魂数がしょぼくなる事は十分ありえる。 ただしHRとG級でモンスターが違う場合は個別に設定されるケースがある。 イベントクエストについてはHR同様。 【猟団クエスト】 猟団同士の競い合いということで猟団クエストも対象になることがある。 過去には必ず猟団クエストが1つは入るようになっていたが、現在では無い開催回もある。 猟団部屋限定フロンティアクエストは指定されたことがない。もちろん復帰猟団クエストも指定されない。 こちらもHR&G級で構成されてはいるものの、両方とも団クエとは限らない。 【演習】 こちらも昔は必ず1つが該当する、ある種ハズレ枠ともネタ枠ともいえるものであったが、 演習自体が超絶空気(今となってはどこで(誰から)受注できるか知らない人も多いのではないだろうか?)になっているため、 後述の日曜朝枠も含めて選出されなくなってきている。 【日曜朝】 日曜朝は例外的に、G級クエストが選出されず、 ★1~★2(稀に★4まで)のHRクエストの中からのみ選出され、どのようなターゲットであっても99魂設定になる。 その内容も、下位(上位)大型モンスターの討伐に留まらず、 小型モンスターがメインターゲットになっていたり、或いは単なる納品、運搬クエストが設定されることも多い。 総じて、とても簡単にクリアできる稼ぎどころであり、「早起きは99魂の得」と言われたり言われなかったり。 【その他、余談】 対象クエストの総数は8つとなっており、内1つ(最近は先述の日曜朝の物)が1回で他は2~3回設定される。 最近は両組対象時間帯の場合中間集計における負け組は更に+20魂となっている。 これは上記の基本的な値にするための数値に更に+20した値として設定されている。 周回については、今は難しいことを考えずとも、G級以降作れる武器で殴り倒せばいい(HR帯の人は戦術・ハメが参考になるかも)。 ただしHRとG級で「面倒さ」が違うケースや、素材的な旨味(=PTの集まりやすさに影響する)が異なる。 例えばHRならクエスト自体は楽勝でも、HRでは塔マラソン、片やG級では闘技場とかだと、後者の方が回転率で勝る可能性はある。 シクレについては後述する「勝ち猫」を除くと、公式からはヒントしか提示されないため、 過去に開催されたどの狩人祭におけるどのシクレも、シクレの時間になったら人海戦術で該当するクエストを探している。 難しいクエストや面倒なクエストを検証する人には本当に頭が下がるということを忘れないようにしたい。 シクレの最新情報は検証人がtwitterで呟いており、入魂祭中に「#シクレ検証」で検索すれば見つけられるほか、 ネ実(現在は避難所)のシクレ情報スレでも最新のシクレやその祭のシクレのまとめなどを書いてくれている人がいる。 シクレ30分前行動当番にならないよう、探し方に関する簡単なヒントを記しておく。 検証用のランド(これを検証街という)にいる人はこうやって探している。 毎時0分を過ぎたタイミングでクエストリタイアなど、広場に戻った時点で毎時0分を過ぎている状態にしておく。最近では少し前に最初に見たいクエストのメンバーを募集しておき、0分になったら出発して即リタイアというパターンが多い。 演習を見る場合など、メンバー募集用に使うクエストが本来見たいクエストと違うケースもある。 地図納品クエストを張って募集し、出発後普通にクリアするというケースも昔はあった。 検証したいクエストを貼り、クリアした際に魂の内訳を見て「ボーナス試練」の項目があるかをチェックする。 行っていたクエストがハズレだった場合、また別のクエストで出発→魂内訳確認を繰り返す。 最初の段階で毎時0分後にすぐリタイアで帰ってくるのは、この時にボーナス試練の状況を更新するためである。 広場に留まった状態ではボーナス試練の時間になっても情報が更新されない。 なお必ずしもクエストに出発する必要はなく、ワールドまたはランド移動でも更新される。 ただし過密区では都合が悪いので、ランド移動せずに行える上記の手法が用いられる。 上記の手法はシクレを探す場合に限らず、勝ち猫などで事前公開されている場合にも使える。 ボーナス開始時間の直後にランド情報を更新することで2時間フルに回すことができるというわけ。 逆に、帰還が0分を過ぎないギリギリだった場合、ランドを移動しなければ0分を過ぎても1回だけは帰還時点でのボーナス試練状況が反映される。 例えば6時~8時がシクレだったときに、7時59分30秒頃に帰還して8時過ぎてから出発してもシクレになってるのはこのため。 帰還後数時間オーダーで放置して戻ってきた後同じクエストに行ったらボーナス設定が残っていた(=その1回だけボーナス魂獲得)なんてケースも。 貼り主の場合はまだシクレに行けるのに勘違いして打ち切ったりするなよ? 帰還時の広場読み込み中に終了時刻を過ぎたという場合でも、ボーナス試練状況が読み出されたのが終了時刻より前だったために有効になっているケースもある。 集計祭 入魂祭最終日に行われる定期メンテナンスの際に、最終的な集計が行われる。 部門賞・期間賞・公式狩猟大会のボーナスはこの時に初めて加算され、勝敗も決定される。 定期メンテ開始時刻は基本的に10時なので意識しなくてもいいことなのだが、以下の2点から最終的な集計は11時時点の入魂数が使われている説がある。 2011年3月の震災時に定期メンテナンス実施時刻が変更された際に入魂祭終了および集計祭開始時刻として挙げられていた時刻 集計祭前日の11時~12時の間にパートニャーを魂集めに出そうとしても「入魂祭残り1日切ってます!」とアナウンスが出て派遣できない 褒賞祭 入魂祭期間中1ポイントでも入魂した者は、褒賞祭期間中に以下のものを受け取ることができる。 所属組の勝敗に応じた褒賞防具 祭ポイント 祭典の証・熱気(熱気はG級ハンターのみ) 絆ポイント 祭ポイントの計算は以下の手順。 猟団対抗韋駄天杯の上位猟団ボーナスがあれば猟団員の合計入魂数に加算(褒賞祭の時点で、猟団の総入魂表示に反映されている) 韋駄天ボーナスを含めた猟団の合計祭Pを、団内で入魂した人数で割る(ここまでの結果が参加した団員全員共通の「基準値」となる) 上記の「基準値」が個人の入魂数を下回る(つまり平均以上入魂した)場合、その団員自身の個人入魂数を基準値とする。 イベントで設定された倍率があれば「基準値」にかける(通常は無し=1倍、勝ちネコ等では最大5倍) 団全体で1500魂以上入魂した場合、個人の入魂量に応じて修正がかかる(1000以上入れれば増量だが、100未満だと半減) 団長であれば2倍する 最後に所属組の勝敗と組内での団の順位に応じたボーナスを加算(組の勝敗と組内300位以内か否かで決定され、1000P/500P/300P/100Pの4段階(ちなみに、受け取り時の画面ではこの値は基本値に既に含まれている))。ちなみに祭典の証および熱気(熱気は受け取り時点でG級になっている人のみ)の獲得数も同様の条件とイベント設定の倍率で決まっている。 上限値を超える場合、超過分は切り捨て(受け取り時に表示される個人目標ボーナスは、上限到達した場合は基本値と上限の差分となる。そもそも基本値の時点で上限到達していた場合は個人目標ボーナスは表示されない)現在では所持上限でもある12万Pがデフォになっているので気にする必要はないかも 難しいと思ったら「「全団員による入魂数の平均」と「ハンターごとの個人入魂数」の高いほうを基準とする→そこにイベント及び個人入魂量による倍率がかかる→最後に組の勝敗及び組内順位によるボーナスが加算される」と覚えておこう。 なお2017年秋のアップデートより、「個人入魂数>平均入魂数*各種ボーナス」の場合は「個人入魂数=獲得P」となっていた。 イベントごとに設定される祭ポイント倍率や個人入魂ボーナス倍率が適用された上での比較となるので、 実際は入魂数=獲得Pとなるケースは平均値と個人入魂数にあまりに差がありすぎる場合(これまで猟団でトラブルになる最大要因とされていた状況)に限定されてくる。特に全体ボーナスがある場合はなおさら。 これでは頭割りの撤廃とまではいかないとの声も多く、 2019/1/30のアップデートからは「個人入魂数>平均入魂数」の場合に「個人入魂数*各種ボーナス=獲得P」という仕様に変更になるので、 これによって祭Pの頭割り問題は解消されると思われる。 祭ポイントは褒賞祭期間中のみ各種アイテムと交換でき、次回に持ち越すこともできる。 ただし、ストックは12万P(2017年秋アップデートより)が上限でそれ以上受け取っても無駄になる。 一回の祭りでそこまで稼ぐのは特殊な祭でなければ難しいのであまり気にしなくてもいいが、 前回のポイントを持ち越している場合は要注意。 祭ポイントは褒賞祭期間中最初に話しかけた時点で受け取るわけではないので、団の最終結果を確認して獲得ポイントを算出し、あふれる分を先に使うことでカンスト回避可能。 ポイント3倍祭の時などはうっかりカンストして無駄になることも多いので要注意。 ちなみにサブキャラが多くて受け取ったかどうか忘れたって奴は、装備ボックスを見て褒賞防具があるかどうか確認すると良い。 ただし勝ちネコの時は防具が無いのでちゃんとメモしておくこと。 所属組が勝った場合、褒賞祭期間中「勝ち組クエスト」を受けられる。 HR帯の勝ち組クエストでは祭典の証を参加時に消費し、クリア報酬で消費した証の倍の量の「祭典の思い出」とそのクエストのテーマにあった各種アイテムがもらえる。 G級勝ち組クエストでは祭典の証の代わりに「祭典の熱気」を消費し、同レートで「祭典の紋章」とその他アイテムが手に入る。 辿異派生を持つ装備が作れる素材クエの場合、「祭典の紋章」の代わりに「祭典の刻印」という素材となる。 これらの素材から祭武器や祭防具が生産可能になる。強化の特徴や素材はリンク先を参照。 余談だが、この期間中はイベクエ枠(G9.1まではフロクエ枠)に負け組所属でも祭典の思い出を入手できるクエストが配信されるが、「ソロ専用・証5枚→思い出1個・入手が面倒なアイテムの納品を含むマストオーダー制」と誰得クエではある。 G10.1では「思い出の祭武器【宙魂草】 」というクエストが登場。 両組で受けれるのが特徴で、これは総合受付の「期間限定>イベクエ」内からの受注になる。 1回こなせば証10枚→思い出20個という勝ちクエと同様のレートで交換できる上に、 氷&麻痺属性武器や、纏雷や剣神を持つ防具(エギエネシリーズ)の素材になる宙魂草を10個も入手できる。 祭の思い出【魂草I】及び【魂草II】もイベクエ入りした。 ただしいずれもHRクエ扱いであり、祭典の紋章は手に入らない。G級武器や防具(装飾品)を作るなら勝ち組になる必要がある。 褒章防具はGから大幅に強化された。勝ち組の一閃+20に目を奪われるが、 負け組でもスタミナと気力回復は武器種次第だがHRハンターとっては非常に強力。 1週間限定とはいえ、これを前提としたスキル構築をしても損はない。 余談だが褒賞祭中に褒章防具を追加倉庫に入れると、終了後も追加倉庫の中ではそのままで取り出した瞬間に劣化する(らしい)。 ラスタに装備させておくと劣化しない時期もあった。 パートナーに渡すと永遠に劣化しないが誰得。 MHF-G9からは「絆ポイント」という新たなポイントシステムが実装された。 これも入魂数に応じて計算されるのだが、 [個人の入魂数 + 所属している猟団の総入魂数の10%]となっている。猟団長の2倍ボーナスはない。 ただし、[個人の入魂数]が[所属している猟団の総入魂数の 10%]未満だった場合は、個人の入魂数×2、となる。 例1 自分の入魂数が5000、猟団の総入魂数が30000だった場合、絆ポイントは5000+3000=8000となる。 例2 自分の入魂数が5000、猟団の総入魂数が100000だった場合、絆ポイントは5000×2=10000となる。 なお絆Pの上限は15000で、ポイントは大討伐で有利な効果を発揮するのに使える。 開拓までやり込んでいる場合や大討伐をしない場合は空気。 祭ポイントの使い道 この通りにしろというものではないので自分で考えて使うこと。 「余ったら」というのはカンスト対策の話であり、毎回使い切れという意味ではない。 祭によっては普段は交換できない物と交換できる場合もあるので、これといった用途が無ければ温存しておくのも手。 HRハンター向け アイテム 祭P 解説 鎧玉各種 20P~ HR帯での防具の強化に。手っ取り早く集めたい人向け。ただしデイリーでも大量に出るので要確認。 肉球のスタンプ 25P 皮剥珠に10個使う。ただしGGから追加された猟団クエストで大幅に緩和された。 たまご券、宝石券 10P or 20P いざ集めようと思うと面倒な素材だが祭Pでは安く交換できる。シクレで溜まりがちなたまご券はともかく、宝石券は不足しがちなので積極的に交換推奨。 さびた塊、太古の塊 40P or 60P 掘るより遙かに効率的。当たりが出るまで10個くらい交換→生産を繰り返すといい。 カフの素・祭 25P お世辞にもいいカフは少ないが、使い道がありそうなのは以下。龍攻撃カフSA1(龍属性攻撃+10) 受け身カフSC5(回復-10) 広域カフSC6(毒瓶追加-10)爆撃剣カフSA1(爆撃剣+10)もイベクエで稀に出番があるのでカフの素は余分に交換しておくと安心。 各種コイン(古龍のコインなど) 25~100P フロクエ廃止により演習クエでしか手に入らなくなった。しかしながら不人気なので…なおギルドコインは貢献P交換でも手に入るが、飛竜・牙獣・古龍のコインは貢献Pでは交換できないので優先度が上がる 古龍種の翼、尾、角 250P レートはまずまずだが、クエストでも集めやすくなったので交換はしっかり考えること。ちなみに古龍・獣竜・海竜のⅢ系素材は交換できない。煮込んで作る手はあるが割高なので勧めない。古龍種の牙など特殊系は基本入らない。 剛種素材 25P~75P クエスト達成証 3P 課金防具の強化に必要。交換レートが安い。ただ、最近はショートカット実装や課金防具強化素材まとめクエの存在により需要は少ない。 下位・凄腕HC素材 500Por1200P 下位は天嵐防具、凄腕は天嵐武器の強化に使う。非G級のHC素材自体入手率は上がっているが、直ぐにまとまった数がほしいなら最適。なお上位HC素材はHR帯ではごく一部のHC武器にしか使わないので交換するメリットはほぼない。 武具職人魂 300P イベント武器のHC強化に使う。最近は親方印への分岐が一本化され必須になった例が多い。剛種を連戦する機会も減って自然には集めづらくなっているため割高だが交換の価値はある。ただしギルド貢献ポイントでも交換できるようになったのでレート的に微妙か? 秘伝の証 75~125P HC/HS防具の強化に。秘伝の証【序】は課金防具の強化にも重要。ただし貢献ポイント交換もできるのでよく考えて。 装飾品素材 斬空珠Gや仙人珠Gなどの材料を交換するのも悪くない。G装飾品の原珠の方はレート的に微妙。 強走薬グレート 3P 使い道がなければ。 G級ハンター向け アイテム 祭P 解説 祭典の熱気 500P 祭典武具の作成・強化に使う。25000Pで珠1個と考えると別にレートがいいわけではないが、熱気が足りない時やPが余った時などに。 G級レア素材 500P 交換レートがあまりよろしくないが、GP交換に対応していない素材群。精錬珠生産レシピで2個ほど使うので↓のGHC素材も含めると大体2500Pで珠1個が作れる計算。そう考えるとそんなに悪くないかもしれない。 G級HC素材 1500P レートは高めだが必要数は少なめ。現状では主に↑の素材とセットで精錬珠を作る時に使う場合が多いか。 秘伝飯材料 25P 七色レタスとクイーンパセリ。GR999になったらゼニーで買えるのでポイントの無駄。 ドスこんがり魚G 1P 活力剤と同効果だが8分有効という意外な逸品。辿異種のスリップダメージ対策に。 至玉 100P 特典武器やGP防具の派生などに使う。 採取レア素材 100~ 玲水晶やクキモドキなど入手し辛いものや、不足しているものなどに。しかしながら使い道自体も少ない。長期イベのお供にはなる。 部位破壊汎用素材 100~150P ○玉系、○○袋系、竜尾、上竜尾、竜翼、上竜翼。無双襲撃戦などの防具を防具として使うなら。装飾品生産には使わない。 ラヴィエンテ猛狂期素材 200~1000P レートはG級素材として普通だが要求数が狂っているため足しにすらならないレベル。12万Pあっても1部位分どころか1部位分のコモン素材1種が辛うじて揃うかどうかというところ。また、【極】素材やGゲキは交換できない。 秘撃玉 50P HR進化武器の強化に使えるが、約170万ゲキをこれだけで賄うのは非現実的と言わざるを得ない。 勝ち組クエスト 通常クエスト受付ではなく、狩人祭受付でくつろいでいるネコから受注する。 ちなみに受注できるとき(=褒章祭)はちゃんと立っている。 勝ちクエは需要の変化などもあり、統廃合が年々行われ続けている。 以下はZZ時点のものを大雑把に分類したもので、あくまで目安として見ていただきたい。 詳しくは祭防具祭武器のページや公式などをチェック。 クエスト種類 対象ランク 入手アイテムの傾向 その他 祭の思い出【追憶】 HR5 祭典の追憶各種 祭の思い出【響想】 HR5 祭典の響想各種 祭の思い出【魂草】 HR1~4 祭防具・武器の生産に必要な〇魂草各種 複数種まとまったものと個別のものがある 祭の思い出【舞雷竜】ニャ! HR4 パートニャー武具 祭の熱気【魂石】 GR1 祭防具・武器の生産に必要な〇魂石各種 複数種まとまったものと個別のものがある魂草と統合されているものもある。 祭の熱気【採集】 GR1 G級採取素材 祭の熱気【毒怪鳥】・G級 GR1 祭典の紋章 1クエ10個入手可 祭の熱気【〇魂岩】 GR200 祭典辿異武器の生産素材 祭の熱気【〇〇】※〇〇には武器名が入る GR200 祭典辿異武器の生産素材 複数種まとまったものは武器銘で表される模様 ※一部クエストは一定ダメージのサブターゲットがある。メインとサブのどちらに思い出/紋章が入っているかはクエスト次第。 魂草・魂石は5基本的にサブで出る。 ※報酬が固定設定の物もある。例えば草や石が5個セットで出るクエなど。 +過去の勝ち組クエスト 過去の勝ち組クエスト 過去に配信されたクエスト全部ではなくwikiに記載されていた一部のみ なお、単に数字のみ書いてある場合は旧仕様のHRを意味する クエスト名 HR 目的地 ターゲット 証消費 入手アイテム 祭の思い出【利】 1 密林 イャンクック 1枚 消耗品 祭の思い出【珠】 1 潮島 イャンクック 1枚 装飾品 祭の思い出【印】 5 沼地 ゲリョス 2枚 各種チケット、ゲリョス素材 祭の思い出【蛮竜・下位】 22 高地 グレンゼブル 2枚 グレンゼブル素材(下位) 祭の思い出【食】 31 峡谷 パリアプリア 2枚 食材系アイテム、パリアプリア素材 祭の思い出【多殻蟹・上位】 31 潮島 タイクンザムザ 3枚 タイクンザムザ素材(下位/上位) 祭の思い出【眠】 31 樹海 ヒプノック繁殖期 5枚 ヒプノック繁殖期素材(下位) 祭の思い出【極】 71 砂漠 ルコディオラ 3枚 ルコディオラ素材(下位/上位) 祭の思い出【不知】 100 砂漠 UNKNOWN 2枚 UNKNOWN素材 祭の思い出【大好物】 100 闘技場 メラルー20匹 5枚 親方ネコの大好物 祭の思い出【収穫】・下位 HR1 新闘技場 イャンクック 1枚 消耗品 祭の思い出【収穫】・上位 HR3 新闘技場 ババコンガ 1枚 猟団料理食材、食材爪破壊のSRアナザーでSR食材 祭の思い出【収穫】・凄腕 HR5 新闘技場 バサルモス 5枚 古龍種素材Ⅱ/Ⅲ尻尾切断で各種凄腕レア素材 祭の思い出【白秘伝】 HR5 雪山 フルフル変種(特異個体) 10枚 HC素材(白秘伝防具用) 祭の思い出【紅秘伝】 HR5 雪山 フルフル奇種(特異個体) 10枚 HC素材(紅秘伝防具用) 祭の追想【黒甲】 100 火山 ヴォルガノス変種 4枚 追憶・黒、響想・甲 祭の追想【桃乙】 100 密林 ババコンガ変種 4枚 追憶・桃、響想・乙 祭の追想【藍丙】 100 沼地 ショウグンギザミ変種 4枚 追憶・藍、響想・丙 祭の追想【翠丁】 100 樹海 エスピナス変種 4枚 追憶・翠、響想・丁 祭の追想【白戊】 100 雪山 フルフル変種 4枚 追憶・白、響想・戊 祭の追想【灰己】 100 沼地 ドスファンゴ変種 4枚 追憶・灰、響想・己 祭の追想【黄庚】 100 砂漠 ドスゲネポス変種(2頭) 4枚 追憶・黄、響想・庚 祭の追想【紫辛】 100 闘技場 イャンガルルガ変種 4枚 追憶・紫、響想・辛 祭の追想【朱壬】 100 密林 ダイミョウザザミ変種 4枚 追憶・朱、響想・壬 祭の追想【橙癸】 100 樹海 ヒプノック変種 4枚 追憶・橙、響想・癸 祭の思い出【剛ノ物】 100 樹海 エスピナス変種 5枚 各種III素材(~の剛○に限る)、剛力珠、剛体珠、剛種チケット 祭の思い出【重ノ物】 100 密林 ババコンガ変種(HC可) 5枚 各種III素材(~の重○に限る)、弩岩竜の重鱗 祭の思い出【特ノ物】 100 砂漠 ガノトトス変種(HC可) 5枚 各種III素材(~の特○に限る) 祭の思い出【鋼】 100 雪山 クシャルダオラ剛種 5枚 古龍種汎用素材(メインがII、サブがI) 祭の思い出【荒】 SR100 雪山 ドドブランゴ変種 3枚 武具職人魂【荒】 祭の思い出【和】 SR100 砂漠 リオレイア奇種 3枚 武具職人魂【和】 祭の思い出【幸】 SR100 密林 ガノトトス奇種 3枚 武具職人魂【幸】 祭の思い出【奇】 SR100 火山 ショウグンギザミ変種 3枚 武具職人魂【奇】 祭の熱気【氷獰竜】 GR1 極海 ギアオルグ+ポカラ3頭 熱気5個 祭の熱気【砂竜】 GR1 砂漠 ドスガレオス 熱気5個 ★1~2の準レアも出る 祭の熱気【水竜】 GR1 密林 ガノトトス 熱気5個 ★3~4の準レアも出る 祭の熱気【怪験弐】 GR1 密林 イャンクック 熱気1個 祭の熱気【桃金弐】 GR1 沼地 ババコンガ 熱気2個 祭の熱気【海魂石】 GR1 高地 グレンゼブル 熱気1個 海魂石(コンセルGシリーズ生産) 祭の熱気【空魂石】 GR1 密林 イャンガルルガ 熱気1個 空魂石 祭の熱気【地魂石】 GR1 砂漠 アクラ・ヴァシム 熱気1個 地魂石(ディールGシリーズ生産) 祭の熱気【風魂石】 GR1 高地 イャンガルルガ 熱気1個 風魂石 祭の熱気【山魂石】 GR1 迎撃拠点 レビディオラ 熱気1個 山魂石(ヒガクレGシリーズ生産) 祭の熱気【華魂石】 GR1 極海 ポカラドン 熱気5個 天翔属性の武器生産 祭の熱気【雨魂石】 GR1 高地 グレンゼブル 熱気5個 天翔属性の武器生産 祭の思い出【波魂草】 HR3 潮島 ゴゴモア 1枚 波魂草 祭の思い出【崖魂草】 HR3 潮島 タイクンザムザ 1枚 崖魂草(ペルセシリーズ生産) 祭の思い出【峰魂草】 HR5 密林 ババコンガ 1枚 崖魂草(ブレオGシリーズ生産など) 祭の思い出【河魂草】 HR5 密林 ダイミョウザザミ 1枚 河魂草(キニオルシリーズ生産) 祭の思い出【樹魂草】 HR11 樹海 ヒプノック 1枚 樹魂草(ニスルシリーズ生産) 祭の思い出【谷魂草】 GR1 高地 リオレイア 熱気5個 (オリクトGシリーズ生産) 祭の思い出【丘魂草】 22 高地 グレンゼブル 5枚 丘魂草(ヨルティシリーズ生産) 祭の思い出【森魂草】 HR3 森丘 オオナズチ 1枚 マアデンシリーズ生産 祭の思い出【雲魂草】 GR1 樹海 ヒプノック 熱気5個 雷&毒属性武器の生産 祭の思い出【霞魂草】 HR3 沼地 オオナズチ 1枚 毒&風属性武器の生産 祭の思い出【岸魂草】 HR2 迎撃拠点 ルコディオラ 1枚 無属性武器の生産 祭の思い出【潮魂草】 HR2 高地 デュラガウア 1枚 オルドルシリーズ生産 祭の思い出【峠魂草】 HR2 火山 ヴォルガノス 1枚 チェニーシリーズ生産 祭の思い出【霧魂草】 HR2 雪山 ドドブランゴ 1枚 闇属性の武器生産 祭の思い出【泡魂草】 HR2 潮島 ダイミョウザザミ 1枚 カバリバGシリーズ生産 祭の思い出【陽魂草】 HR2 砂漠 テオ・テスカトル 1枚 炎属性の武器生産 祭の思い出【霖魂草】 HR3 樹海 リオレイア 1枚 ノルックシリーズ生産 祭の思い出【泉魂草】 HR2 砂漠 ガノトトス 1枚 ヴァクスシリーズ生産 祭の思い出【虹魂草】 HR2 峡谷 グレンゼブル 1枚 パシオシリーズ生産 祭の思い出【剛】 100 新闘技場 イャンガルルガ変種 10枚 古龍種汎用素材(メインで翼・角・尾のIIとIII、サブで牙等) 祭の思い出【覇】 SR300 大闘技場 最高に貧弱なモス 10枚 覇種素材全種 祭の熱気【烈】 GR1 砂漠 UNKNOWN 熱気10個 剥ぎ取り希少素材を除く烈種素材 祭の熱気【収穫】・G級 GR1 新闘技場 ベルキュロス 熱気5個 (GRP・Gzが多い) 祭の熱気【魚魂岩】 GR200 樹海 ダイミョウザザミ辿異種 熱気4個 光属性の辿異武器生産 祭の熱気【鬼魂岩】 GR200 樹海 ヒプノック辿異種 熱気4個 光属性の辿異武器生産 ※魂石クエスト5種、及び魂草クエスト20種は、5個セットで統合された ※覇はエイプリルイベントに準拠(ただし特殊条件が勝ち組クエスト系の条件で埋まってしまったため(?)アイテム持ち込み可能、かつ防具強制無装備もなくなっている)。ソロ専用だからな! 勝ちネコからの挑戦状 たまに対戦形式ではなく全猟団協力型の「勝ちネコからの挑戦状」ルールで開催されることもある。 通常ルールとの違いは以下の通り。 シクレ対象が全日程通じて両組、事前発表あり 試練占有なし 祭典の証や祭ポイントの獲得量が、全体(プラットホームを問わずサーバー全部)での総入魂量によって決まる 組勝敗ボーナスは全猟団共通で勝ち組・300位圏外相当の500P。祭典の証も基本25枚(これに全体入魂量によって倍率がかかる) 勝敗がないので褒賞防具と勝ちクエもなし、ただしハンターキャリアには反映される他、入魂総数に応じてご褒美クエストが解禁されることはある。 褒賞祭期間中、全体入魂量によって報酬ブーストなどの追加褒賞あり。なおギルド貢献ポイント倍率については、以前はプレイヤーではなくラスタ貸し主への適用だったが、(別イベントの褒賞に対する意見ではあるが狩人祭褒賞への要望を踏まえて)G10よりプレイヤーにも適用されるようになったことが明言されている。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/977.html
凄腕(HR5)以降に生産可能となる武器。 2008年1月のシーズン2.0で初実装され、以後数度のテコ入れが入り現在に至る。 当時のコンセプトは「好きなグラフィックのものを生産し、強化し続けることができる武器」だった。 概要 見た目は既存武器の色違いで、モデル元の武器とは別ツリーの直接生産である(ただしオーダークエスト「旅立ちに一振りの刃を」で生産できる物については2回目の強化でSP武器Lv1となり、以後Lv4→Lv7と強化される)。 剣士武器については基本的に同じ属性であれば性能は画一化されており(狩猟笛の旋律やガンランスの砲撃タイプは同じ属性の中でも差がある)、コストを無視すれば同じスペックの中でどれを担ぐかは任意となる。 また弓に関しては、いずれも全てのビンに対応している。 中には「古龍種・獣竜種・海竜種の汎用素材が必要なために、先に剛種クエストをクリアする(もしくは各種ポイント交換で素材を確保する)必要がある」物も存在する。ただしそういったケースでもスペックが優遇されていることはない(例えば、特別仕様機械鋸SPとボルトクロウズSPはどちらも同じ雷属性だが、後者は生産時点で海竜種の厚鱗を要求している)。 剣士武器や弓には同じ武器でも7段階の強化レベルがあり、生産+6回の強化で完全版となる(ただしオーダークエスト「旅立ちに一振りの刃を」で作成・強化するベルムは、SP武器にしてから更に2回強化するとLv7となる)。 Lv1での性能は意外と弱いため、基本的にはきっちり強化してから運用しよう。 ボウガンについては通常の武器と同様にゼニーで強化する方式であるため素材不要。 生産後はすぐに攻撃力をLv5まで上げて(ヘビィならパワーバレルも付けて)運用しよう。 ゼニーが足りない?ハンターナビでポルタチケット桜をたっぷりもらっているはずなので換金すれば解決。 デザインは既存武器の色違いが基本だが、元武器と属性が違う物も存在する。 中には同じデザインの色違いが複数あって一方の属性は違うというケースも(片手剣で一例を挙げるなら、プリンセスレイピアがデザインのベースであるSP武器の内、ダークプリンセスSPは元武器同様毒属性だがそれと別に麻痺属性のパライズレイピアSPも存在する)。 地味だがMHF初の「クエスト内で機能する特殊効果が存在する」武器群だったりする。 (同じ位置付けのSP防具は、かなり後になってから特殊効果が追加された) 特殊効果 発動条件 HR5~のクエスト全般(変種クエストに限らず、HR5~の採取クエストや剛種クエスト、G級クエストも発動対象) 内容 武器倍率+10、会心率+20% 位置付け SP武器はHR5序盤の相手である変種モンスター向けの武器として設定されており、 事実無属性SP武器については、属性が効きにくい対変種戦で言えば剛種武器並みのポテンシャルを引き出すのも不可能ではない。 作成・強化についても、汎用素材とセンショク草、その他のコモン素材数個で生産でき、以降の強化も汎用素材1個ずつである。 バリエーションが非常に多彩なので、現状で必要な属性や弾種に対応したものをすぐに用意できるというのも長所である。 HR5では昇級記念プレゼントで剛種武器をいくつか生産はできるが、全武器・全属性を網羅はできないので、 それのカバーを(特に変種戦における無属性武器)SP武器で行うというのは極めて現実的な手段と言える。 なお狩猟笛は属性SP、片手剣は麻痺SPがかなり実用性が高い。 他武器種の属性・状態異常SPはイマイチな部分もあるが、上記のカバーと言う点では作っても損はない。 剣士については生産時点で斬れ味が完成しているので、パートナー向けに生産すれば即戦力になる(状態異常SP以外は強化不要)。 なお属性SPは最終レア度が7という武器が多く、HR5におけるHC適性ボーナスを利用したお金稼ぎに使えなくもない。 一方、G級昇級への道程を考えるとSP武器ではどうしても力不足になる。 というか無属性SP武器のみではあまりにも高すぎる壁が待っている。 あくまで変種、一部の剛種向けの武器と考え、そこから剛種武器や遷悠武器へとステップアップしたほうがいい。 また、近接SP武器はいずれも斬れ味レベル+1発動が必須であり、武器種によっては業物+2も必要になってくるのも、 現在の武器環境においては少々厄介なところである。 G級以降のSP武器に関しては、G10現在明瞭な使い道は一切存在しない。 レア度制限クエストがほぼ配信されなくなり、SP武器限定のクエストも無くなったためである。 (公式狩猟大会は第100回目以降はG級クエストのみとなり、剛種チケット廃止に伴ってSP武器限定の剛種適性試験も廃止されている) 一応、G級技巧武器化という可能性は残ってはいる(*1)が、それに期待して取っておくか処分するかはご自由に。 なお意外な用途として、称号「○○マニア」の取得のために作るというのもある。 全て揃えるとシンボルカラー「業物の紺」を獲得でき、最終的には「変化の虹」の条件にもなる。 取得条件は「武器種ごとにレア度7以上のものを20種所持(G級系の武器は対象外)」であり、 SP武器はレア度7以上の武器としては最も簡単に作れる部類であるため。 特にボウガンは生産時点で7以上。近接は最初は低いが強化で高くなる (例外として、麻痺or睡眠属性を持つ双剣はレア度6止まりである)。 人によっては剛種武器のほうが作りやすいかも知れないが、いずれにせよ20種類(20個ではない)揃える必要がある。 Q A Q. どれ作ろうか悩んでるんだけど(漠然と悩んでいる編) A. 無属性は当てる位置を選ばないので気楽に使える。無属性を作るならベルムが一番楽。 片手剣は状態異常武器の方が便利。 双属性は中途半端な性能だがパートナーに渡すのは有効。 Q. 属性は決めた。さて、どれを作ろうか…… A. 基本的に属性が同じならどれもスペックは同じ。素材の手持ちと相談して決めよう。 見た目優先?なら生産難度だって気にならないだろ? Q. ベルムオススメって言うけど生産にベルム○○SP1なんて無いぞ!!(剣士/弓) A. っ 旅立ちに一振りの刃を Q. SP防具とは関係あるの? A. センショク草を使う既存武具の色違い、凄腕以降のクエストでボーナスがあるという点は共通。 ただし、例えば覇種武器/防具などのように併用しても特典などは発生しない。 Q. G級になったからSP武器は売却していいの? A. とりあえず武器マニア称号の条件を満たすまでは残しておくのが吉。 それ以降は…とりあえず使い道が無くなって邪魔になったら工房倉庫にでも預けておけばいいんじゃね? G級技巧武器に派生する可能性も無いとは言いきれないし。 作るのは楽になったので必要なら再度作ればいいじゃんって事ならお好きにどうぞ。 過去の情報 +SP武器の歴史 SP武器は元々S2.0で実装されたが、この時は特殊効果が存在しておらず、 性能についてもSP4止まりであり、正直いずれも微妙であった(現HR5であるHR100が解放されたのもこのアプデだが、従来武器より劣るものが多かった)。 2008年3月のリファインアプデでSP5まで強化可能になり、4月のシーズン2.5でSP7が解禁されている。 そして同年7月のシーズン3.0にて変種クエスト(当時剛種はなかった)での性能UP効果が付与された。 余談だがこのS3.0では一角双SP7の睡眠値の高さを利用したハメが一世を風靡し、一時的に生産禁止になり睡眠値が弱体化され、 S3.5で再び生産可能となっている。 その後剛種武器の実装に伴いSP武器はやや不遇な立場にはなったものの、 双剣禁止のクエストにおいて太刀が代用として選択された際に、剛武器or無属性SP7という感じでの使い道はあったほか、 アルギュ=ダオラSPに代表される、剛種クエストなど当時の最前線で用いられるSP武器は少なくはなかった。 2009年12月のシーズン7.0ではSP武器のみが使用できる剛種適性試験で剛種チケットを入手できる方式に変わり、 更に2010年4月のシーズン8.0で登場した秘伝書システムは、当時レア度制限が極めて強かったこともあり、 強化段階でレア度が変わり、最終レア度もさほど高くはないSP武器の需要は一気に増加。 2012年のフォワード.3では怒髪砲【紅桜】SP(通称グSP)の性能が大きな話題になった。 2013年のMHF-G1より、ボウガン以外のSP武器攻撃力が武器倍率+10され更に強力なものになった。 ただしこれ以降、G級武器のテコ入れによる最前線ハンターのインフレが一気に加速したため、 SP武器は剛チケ集め、レア度制限クエスト、公式狩猟大会、SR上げを除くと非G級における運用が基本となった。 ところが2015年以降のHR帯の大規模なテコ入れに伴いこれらの要素が次々と必要なくなっていき、 G10ではG級昇級後唯一の需要だった公式狩猟大会でも事実上用途が消滅し、現在に至っている。 +レア度について レア度早見表 HC適正ボーナス目当てに強化途中の物を作る人向けの情報。 現状(G10以降)はほとんど意味のない情報である。 なぜならHR5でレア度7、HR6でレア度10、HR7でレア度12が開放される上に、 SRPの概念が無くなったので適正ボーナス自体の恩恵もほぼ無くなったためである。 (かつてのボーナスに関してはSR上げ用武器を参照) 基本的に、剣士武器は属性と強化レベルが同じならどの武器でもレア度は同じである。 たまに同じ属性なのにレア度が不自然なケースがあるが、そういった物はいつかは修正されるであろう(例えば睡眠ハンマーであれば、F5まではドス鍋SPのみLv2でもレア3だったが、MHF-Gからは生産時点で既にレア4となっている)。 なお、G1よりレア度が全般的に若干上がっている(こちらはボウガンも対象)。 これはG1からSRによる装備制限がなくなったことにより、どのレベルも性能がレア度に対して高めに設定されている(されていた)SP武器に対する装備制限撤廃に伴うバランス調整の一環と思われる。 前述のように武器マニア称号のためにはレア度7以上の武器を揃える必要があり、 さらに今後、レア度指定クエストなどが登場するかも知れないので資料として掲載しておく。 全体的に無属性は高め。状態異常系では毒がほんの少し高く、睡眠が低い場合がある。 大剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 状態異常 5 5 5 6 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 太刀 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 7 7 7 7 8 8 10 通常属性 5 6 6 6 6 7 8 状態異常 5 5 6 6 6 7 7 睡眠のみLv6も6 双属性 5 5 6 6 6 7 8 片手剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 6 6 6 6 7 7 8 状態異常 5 6 6 6 6 7 8 双属性 5 6 6 6 7 7 8 双剣 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 5 6 6 6 6 7 7 通常属性 4 5 5 5 6 6 7 毒属性 4 5 5 5 6 6 7 麻痺or睡眠 4 4 4 5 5 5 6 双属性(毒) 4 5 5 5 6 6 7 双属性(麻痺or睡眠) 4 4 5 5 5 6 6 ハンマー 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 6 6 7 7 7 8 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒属性 5 5 5 6 6 6 7 麻痺or睡眠 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 狩猟笛 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 6 6 6 6 7 7 毒属性 5 6 6 6 6 7 8 麻痺or睡眠 5 5 6 6 6 6 7 双属性 5 6 6 6 6 7 8 通常属性+毒のLv5は7 ランス 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 7 8 9 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒属性 5 5 5 6 6 6 7 麻痺or睡眠 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 ガンランス 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 7 7 7 8 8 10 通常属性 5 5 5 6 6 6 7 毒or麻痺 5 5 5 6 6 6 7 睡眠属性 4 5 5 5 6 6 7 双属性 5 5 5 6 6 6 7 弓 属性 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 備考 無属性 6 6 6 6 7 7 8 属性(連射) 5 6 6 6 6 7 7 属性(貫通) 5 5 6 6 6 7 7 属性(拡散) 5 6 6 6 6 7 8 ボウガン 一発生産なので生産時点でレア度固定。基本的に強いほどレア度は高めだが、他の武器種のような明確な法則性は無い。 ライトは大半がレア度7~9。きんねこじゅうSPのみレア度10。 ヘビィは大半がレア度8~10。怒髪砲【紅桜】SPのみレア度11。 +プレゼント プレゼント かつてHR100(現HR5)になったプレイヤーには、運営から全11種のSP武器がプレゼントされていた。 後に別枠で追加されたゼルレウス武器(+コルーデシリーズ)に喰われた+G9.1後期の素材緩和+剛種適性試験廃止による需要減からか、G10アプデの際に終了した。 プレゼント枠がなくなっただけで、現在でも素材から生産することは可能。片手は状態異常武器作っておきたいけど、にゃーにゃーうるさいという理由でふくにゃんぼうを敬遠しパライズレイピア派になる人が多いと思われ。 ただしドド牙折りを兼ねて火+麻痺にしようとするとあかにゃんぼうの呪いが待っている。 ちなみに昔は序盤の強化素材を集められるクエストが週替わりで存在していたが、こちらもG10で姿を消した。 当初はイベントコード入力だったが、2014/2/5(G3.2)より広場入口のガイドから「剛種適性試験への道」という形でもらうように変更された。 ちなみに過去にイベントコードで受け取っていた場合でも再度もらえる。 送られてきた武器のうち、ライトボウガン「ゴールドアンブレラSP」は工房で強化したらすぐに使える便利な一品。 同じくゼニーだけで強化できるヘビィボウガン「メラニンシューターSP」は、水冷弾に関しては上位互換の「怒髪砲【紅桜】SP」の存在もあってぱっとしない品だが、電撃弾と氷結弾に関しては輝けるかもしれない(ちなみに火炎弾6はテオ・ナナ・ヴォルの3つが該当する)。 残る9つは強化でレベルを上げて使……いたいが、実際にはイニティを強化してベルムSP7で運用する方が手っ取り早い。 武器種 武器 片手剣 ふくにゃんぼうSP 双剣 タイフェンSP 大剣 ブロンズブレイズSP 太刀 白焔SP ハンマー ギガインパクトSP 狩猟笛 ネオバグパイプSP ランス マテンカクSP ガンランス イエローデザートSP ライトボウガン ゴールドアンブレラSP ヘビィボウガン メラニンシューターSP 弓 緑塊弓SP
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MHF-G3より登場。PS3版及びWii U版のパッケージモンスターであり、MHF-G初の「烈種」。 別名は輝界竜(きかいりゅう)。 モンスターリストではレウス一族の新種とされているが、それ以外の情報は謎に包まれている。 戦闘エリアは塔の頂上だが空が明るくなっており、これはこれで異様な雰囲気になっている。 烈種モンスターのデザインコンセプトである「メカニカル」を前面に押し出しており、公式曰く「メカレウス」。 過去にはその動きから機械竜と呼ばれたモンスターもいるが、別名はそれを意識したダブルミーニングかもしれない。 光属性を用いた攻撃を多数行い、肉弾戦も豊富に備えている。 また、受けた攻撃系統(斬・打・弾の蓄積)に応じて、それぞれの系統に強い形態に変化するという特性を有している。 この形態では姿形やモーションが変わるため、それに対応していく必要がある。 ちなみに「黒レイア」と呼ばれるUNKNOWNの関係については不明だが、 本来相反する存在なので同時に出現することはない、らしい。 双頭襲撃戦で同時に出現した場合、UNKNOWNの開幕演出がオミットされる他、ゼルレウスを討伐するとUNKNOWNのBGMに変更されるようになっている。 クエストランクは剛種と烈種(GR1~)。 武具は剛種武器・剛種防具の系統のみ存在しており、G級武器とG級防具は無い。 現在の定番となった「烈種・始種モンスターの武具は剛種系統のみ」のさきがけである。 MHF-G9.1時点では烈種武器と烈種防具まで強化可能。 武器はゴウガルフ・バルラガル同様、全武器種存在する。 ゼルレウスの武器は生産段階(剛種)から剛種武器としては既に実用的性能になっている。 その後の剛種モンスターの武器は剛種段階ではピンキリなので、G3以降の剛種に共通する特性という訳ではない。 光属性(火と雷の複属性)を有し、作成難度も飛びぬけて高い訳ではないため、剛種武器のお試しとしてはちょうどよい。 というか今はHR5に上がったらプレゼントですぐに3武器分作ることができる。 烈種ゼルレウス素材を使う烈種武器には一閃+1、始種武器には一閃+2が自動発動する。 当初は剛撃+5を狙うと一閃を発動させるのが難しく、武器に逃がせるメリットは大きかったが、 最近では剛撃・一閃・珠秘伝の上にその他重要スキル完備・・・といったことも不可能ではなくなっている。 なお、今となっては常識である烈種武器の自動発動スキルであるが、当初はそんなものなかった。 事実G3アップデート後の説明文には書かれておらず、11月中旬の小アップデートで追加されたという経緯があり、 それに伴い武器の説明文が改定された希少な武器群でもある。 改定前の文型はオンラインマニュアルに載っているのだが、そこに雄飛竜の表記が確認できる。 正確に言うとゼルレウスの狩猟解禁自体が上記小アップデートの1週間後であり、 烈種ボウガンの生産画面にて、上記の変遷を確認することができた。 防具はアルテラシリーズ。「適応撃」が発動する。 剛種防具時からも発動するので一般スキルではあるがランクアップ対象外であり、 実質的な発動が可能になるのは覇種防具以降、更に烈種防具ではアルテラ以外にゼルレウスの素材を使う烈種防具でも 一部の部位で発動することから、実質剛種防具系統専用スキルに近い扱いを受けている。 最近ではG級系統防具にも発動するものが出てきてはいるが、+2にするのは非常に難しく天廊石でも発現させることができない。 この後の烈種・始種にも同一の傾向を持つスキルが登場していることから、これらのスキルを総称して希少スキル(烈種スキル)とも言われている。 剛種 2013/11/20解禁。 怒り状態が存在しない関係で、何気に剛パリアと同レベルの攻撃力倍率しかない。 さらにG9.1の調整も相まって火力的にはそこまで脅威ではない。 体力は高いうえに罠・閃光が一切通用せず、麻痺時間6秒・耐性も高いので剛種としての面目は保てているといえるか。 突進厨のパリアよりもとっつきやすく、かつ攻撃力が低いとは言え痛いビームなどの大技、 そして回復の暇を与えないと言ってもいいほどにすぐ飛んでくる光弾等の存在により、剛種入門と言えるかもしれない。 HR5になって迷ったらまずは剛種ゼルレウスを倒せる装備を作っていくのもよいだろう。 モードチェンジ条件は体力30%以下。なのでそこまでPT構成を慎重に検討することはない。 むしろ弱点(斬は足と尻尾、打は頭、弾は翼)をしっかり狙い部位破壊もこなしていくとよい。 苦戦する場合は最低一人の武器系統をずらしておくことで形態変化の開始を遅らせられるので検討しよう。 モードチェンジが遅いので、弱点属性を狙い撃ちするなら龍属性の剛種武器が非常に有効。 無ければ水・氷でもいいが、極端には通らないので無属性SPでも問題ない。 烈種 烈種はG級★7の難易度設定がされている。当初は難易度変更可能だったが、G5で難易度が固定になり変更できなくなった。 状態異常耐性はスタン以外は剛種の倍近くまで上昇しており、麻痺剣を使う場合は1麻痺が限界。 烈種ゼルレウスの特性として、モードチェンジ条件が 「3000ダメージ毎に蓄積された攻撃系統に対向する形態に変化する」に変わった。 その為単一の攻撃系統でPTを組むと即座に形態が変わる。 また、体力が減るにつれて行動速度が上がっていくという特性もある。 これによって終盤は怒涛のラッシュをしかけてくる。 だが烈種ゼルレウスは攻撃倍率が剛種から僅かに上がった程度になっており、G級実装当時想定されていたコンセプトである 「防御力を高めることで被ダメージを大きく軽減できる」が初めて明確に示されたG級モンスターであると言える。 (一応それまでも防御力を高めることの重要性が問われたモンスターは居たが、「(当時ペナルティがある)真根性なしでも即死しない」という程度の認識でしかなかった) G1~G2のモンスターは調整が行き届いておらず(感謝祭で明言されている)高防御でも瀕死になるほど攻撃力が高いモンスターも多かったのだが、 ゼルレウスは防御力1800↑をキープしていた場合、体力100から死ぬ可能性のある攻撃は光爆発ぐらい。 適正ラインの1650でも、光爆発以外で一撃致命傷を負う攻撃はほぼ無い。 逆に適正を大きく下回る防御力だと、怒涛の勢いで繰り出される一撃一撃が致命傷になる。 早食いを発動させてもかなりの短時間で飛んでくる尻尾光弾飛ばし等、それでも危険といえる攻撃も存在するため、 GX防具、GP狩護防具、GX秘伝防具、烈種防具などの高防御の装備を用いて防御力を上げて、 1発1発のダメージを減らして負担を軽くする努力をしたい。 無論これらの高防御装備でも何度も被弾すればやられてしまうし、一発の重い技もあるので油断はできない。 モードチェンジについて詳しくは後述するが、烈種はPTの攻撃系統をばらすのがかなり重要。 最高クラスの火力でごり押しすれば沈むとは言え、1名系統違いがいるだけでも一気に討伐時間が短くなる。 逆に言えば最初から最後まで単一の攻撃系統しか(基本的には)選択できない完全ソロでの相性はかなり悪い。 GG以降特に見られるようになった「複雑なPT構築が必要ない」という人気になりうるモンスターの性質からは外れているが、 少なくともG5までの時点ではこの形態変化によるPT構築の工夫も割と評価はされており、 同時期に行われたファミ通.comのアンケートではレビディオラと同率の5位にランクインしていた。 なお、シジルレシピが存在しており、「輝蒼剣・輝蒼槍」といった通常リーチ武器のリーチをUPさせる効果が発現しやすい。 更に剥ぎ取り1%素材(シジルの★レシピ)として「輝界竜の蒼玉」が存在する。 現状GX秘伝防具Lv7以外の武具への要求はなく、シジルとスキルカフにのみ使用する。 輝抜けば海竜になるがラギアとは一切関係ない また、素材自体が「烈種の素材」と定義されているためか、基本的にはG級武具には素材は要求されない。 (一部イベント武具で要求されるケースは確認されている) モードチェンジについて 体力条件が剛種と烈種で異なるのは上述したとおり。 形態変化が起こる条件が整うと、麻痺・スタン・睡眠・転倒以外の状態で形態変化する。 形態変化は専用モーションがなく、行動の継ぎ目に行われる(つまり変化した瞬間尻尾回転していることもある) 現環境なら形態変化を起こさずに仕留めることも十分可能。 ちなみに、均一に各攻撃系統のダメージを積み重ねた場合は形態変化が起こらない。 どうやら一定体力毎(剛種は30%以下、烈種は一定ダメージ毎)に攻撃系統の蓄積度合いをチェックし、 各系統に一定以上の蓄積差が見られた場合に変化するようだ。 そのためPT構成や戦略次第では拘束しなくても終盤まで形態変化を起こさせない、ということもできる。 また、攻撃系統が分散している場合、一度形態変化を起こしてもそれによって(ダメージが減ることで)攻撃系統の蓄積度合いに差が発生し、 再変化することも往々にしてある。 形態変化が起こらなければそこまで脅威ではなく、常に誰かが弱点を狙えるという観点から、攻撃系統の分散は非常に効果的であると言える。 ちなみに適応撃スキルで別系統の物理属性を付与し、形態変化後も他属性の弱点部位に有効打を与えることが可能。 また、形態変化の誘発も可能であるがこの場合両方の攻撃系統で認識、蓄積される判定で扱われ、 (超大雑把で表すと斬で打適応部位に攻撃すると斬と打が両方同じ数値蓄積される) 適応変化先の選択については元の物理属性を優先する。 上記の通り、均等にダメージを積み重ねる=蓄積数値が同じだと適応変化は発生しないため、 (超大雑把に言って適応撃のみでの斬打蓄積値が100なのを斬100打150にするように) 適応変化させるにはどのみち別攻撃系統の武器種のメンバーが1人以上必要である。 そのため1人だったり、全員が同じ攻撃系統だと適応撃があっても適応変化は一切しない。 逆に言うと、多い攻撃系統の武器種が、少ない攻撃系統を適応撃で補佐すると適応変化しにくくなる。 【攻略】 剛種、烈種共通で風圧【大】・超咆哮、弱振動を起こす。 ※双頭襲撃戦は龍風圧、強振動に変化する。 ただし咆哮は開幕しか吼えない。 振動攻撃は後述の浮上→ボディプレスでしか使わないが、よろめき時間が長いため付けておいても損はない。 弱点は上述した通り斬は足と尻尾、打は頭、弾は翼。 しかしながら、形態変化を起こすと弱点部位の肉質が15まで落ち込んでしまう上に、龍属性も通らなくなる。 ただし、形態変化を起こしていない部位には引き続き龍が通るので、 ピンポイントに龍が弱い所を当てられるのなら龍属性特化武器を視野に入れてよい。 属性は龍以外には水・氷が通る。ただしどちらも劇的には通らないので、属性弾の使用は微妙。 へビィボウガンは形態変化時のサブウェポンとして水冷弾を持っていけばよい、という程度か。 該当弱点部位に形態変化を起こさない前提であれば、対となっている闇属性も有利。 それ以外の複属性ではPVでゼルレウスと何かと関連があるように演出している歌姫関連の奏属性と響属性も効果的と言えるか。 ちなみに罠無効なのであまり影響は無いが、開幕の着地位置は毎回微妙に異なっている。 大剣やハンマーなどで開幕に合わせて溜め攻撃を放つ場合は一応留意しておくとよい。 烈種は前述した通り形態変化が早すぎるため、斬4、弾4、斬(弾)3笛1など再度形態変化を起こせないPT構成だと 非常に硬い肉質と攻撃系統に対応したモーションを連発しストレスホッハな上に時間もかかる。 素早く倒したいなら、例えば打1・斬1or2・弾1or2など攻撃系統を分散させ、 PTの内誰かは弱点肉質を確実に叩けるようにするとよい。 また、適応撃スキルも有効だが適応変化はこれだけでは無理なので、PT構成が重要なモンスターと言える。 烈種に一人(シングルPT)で挑む場合、ラスタ、一時ラスタ、パートナーと自分の装備構成はかなり重要なポイントとなる。 ラスタと一時ラスタは大抵の場合斬武器(麻痺片手)だろうから、任意選択可能なパートナーと自分が調整をすると良い。 例えば、パートナーに斬武器、自分が穿龍棍やハンマーにすることで斬・打の均一な蓄積を狙っていく、であったり、 パートナーに穿龍棍、自分がガンナーにすることで斬・打・弾をバランスよく蓄積させる、などである。 重要なのは最低一人でも攻撃系統を変えること。全員が同じ系統の場合、一度変化すると戻らなくなるので時間がかかってしまう。 [素材・部位破壊について] 剛種・烈種共、部位破壊専用素材が存在する。 部位破壊はレウスと同様・・・と見せかけて実は足も破壊できる。 そのため部位破壊ポイントは頭・脚・翼・尻尾(切断)の4箇所。いずれにも別々の専用素材が設定されている。 剛種武具にせよ烈種武具にせよ、部位破壊専用素材の要求があるので破壊は非常に重要。 とは言え尻尾以外の破壊は1怯みなのでどの武器種でも容易。 剛種・烈種とも、確率的には尻尾と角の専用素材は出やすく、翼と爪の専用素材はやや出にくい。 (そのためプレミアムコースを使用した場合、剥ぎ取り再抽選で尻尾が出にくくなる可能性がある) なお、G級恒例の部位破壊限定12%素材は無い。光翼と襲爪は23%・28%なので(比較的)良心的。 剛種・烈種共に、剥ぎ取りの低確率素材(逆鱗・骨髄)があるが、 基本報酬や尻尾剥ぎでも出るのでそんなに問題はないし必要数も少ない。 そのため剛種・烈種双方に言えることだが、部位破壊を狙わないのは非常に勿体無い。 ちなみに烈種の尻尾だが、2400ダメージの蓄積が必要であり 形態変化が3000ダメージ、高所に尻尾がある、麻痺時間が6秒と短いことを考えると 斬4で変化前に切るのはかなり難しい。 変化してしまうと尻尾を切りにくい行動を多用してくることもあり、尻尾ばかり狙っていると 時間がいたずらにかかってしまうことにもなりかねない。 尻尾を確実に切りたいなら斬の数を減らし、対斬形態にさせない、あるいは遅らせるのが吉。 穿龍棍が普及している現在では対打形態になりやすいため切断自体は狙いやすくなっている。 なお、安定して当てたいならリーチ長以上の武器は欲しい。 ハンマーや穿龍棍を入れてスタンを狙ってもらったり、ガンナー+適応撃や穿撃の出血スリップで補助するのも手である。 なお尻尾は麻痺中・スタン中・ダウン中の切断が出来なくなっている模様(蓄積はする) 【スキル・アイテム】 超高級耳栓は開幕しか吼えないので重要度自体は高くはない。 根性については役に立つ局面が少ない。絶対防御態勢は複数判定のある攻撃や光弾が密集することでアーマーを破られやすい。 回避性能・・・光爆発や薙ぎ払いビーム等を回避しやすくなる。立ち回りがかなり変わるスキル。 早食い(烈種)・・・HPが減ると行動速度が速くなるため、あるとある程度安心感はある。剛種は遅いので無理して発動させるほどではない。 風圧【大】無効、耐震+1・・・妨害行動対策にどうぞ。ちなみに咆哮を気にしないのなら豪放+1でもOK。ただし、双頭襲撃戦の個体の場合は上位スキルでの対策が必要。 適応撃・・・不利な形態に変わっても、他の攻撃系統の弱点部位に攻撃することで大ダメージを与えやすくなる。モードチェンジの判別は上記参照。 【各形態と攻撃技】 体の周囲が光り輝いており、残HPに合せて紅→黄色→緑→蒼と変化していく。 この光は状態異常時は一切変化しないため、剛種で麻痺中に一気に削った際、赤→緑と変化する光景を見られることもある。 ちなみに目は紅く光っており、更に残光を残す。UNKNOWN、覇パリとの違いは眼自体が光っていないこと=瞳とかはハッキリ見える。 見た目はレウスだが同一モーションは尻尾振りぐらいしかない。 どちらかと言うとUNKNOWNの方が同一モーションが多い。 通常形態 白く光り輝くリオレウスと言った姿。 基本的にこの形態のモーションは、後述の形態変化後も使用してくる。 UNKNOWNとほぼ同一の技は上の方に記述しておく。 突進 火竜タイプの突進をして、当たり判定は見た目通り。 倒れ込まずベルドラやUNKNOWNのように180°旋回する。 尻尾振り回し 通常の通り尻尾を1回振り回す。 連続で使用することもある。 噛み付き尻尾回転 グレン、UNKNOWNと同じ技。 派生攻撃は存在しない。 ボディプレス モーションはグレン、UNKNOWN同様だが当たり判定はUNKNOWNと同じ。 タックル HCエスピ、UNKNOWNが使うのと同様のタックル。同じく頭には判定がない。 光ブレス UNKNOWNのブレスの光属性バージョンと思えば分かりやすいか。 剛種は光が黄色になった後、烈種は形態変化後から薙ぎ払う。 閃光噛み付き UNKNOWN、ミ・ルの爆発噛み付きやベルドラの電撃噛み付きと同じ。 ここに閃光と記述してあるが特に気絶になったりとかはしない。 翼爪飛ばし→光弾爆破 翼爪を飛ばしたあとバックジャンプし、光弾をその地点目がけて飛ばしてくる。 着地するゼルレウス本体に判定があるので付近に居る場合は注意。 光弾が翼爪に当たると爆発を起こす。 翼爪の飛距離は距離で調整し、更に爆発の範囲もあり、近接でも警戒はしておくべき。 回転攻撃 翼を広げ、大きく回転しながら前進。 攻撃範囲が広く翼の後ろにいても当たるので近接は注意。 判定は長く、ゼルレウスの回転をすり抜けるように回避しないといけないため密着時の回避は難しい。 尻尾光弾飛ばし 前進しながら尻尾で前方をなぎ払い、その後飛び上がり、尻尾から無数の誘導する光弾を発射。 光弾の数は2つで、かつ落下速度も早い。また、落下開始までハンターの位置を未来予測するため、 機動力のある状態で移動して振り切らない限り正確に飛んでくると言っても過言ではなく、 また、機動力のある状態でも少しでも移動をやめると爆発範囲内に入ってしまう。 光弾はすぐ飛んでくるため、回復の暇がない。よって、粉塵の救出が困難な攻撃の1つ(粉塵を使う場合は被弾を覚悟しなければならない)。 烈種は上記の通りターボ化がある関係で危険度が更に上がっており、 真根性耐え→尻尾光弾飛ばしで粉塵、回復間に合わず死亡という止め攻撃になりやすい。 なお、尻尾切断後は切断面から粒子を放出させて光弾を飛ばしてくるため、尻尾切断をしても行動を封印することは出来ない。 地面抉り滑空 後退しつつ翼を広げ、狙ったハンターを捕捉しつつ空中で一回転した後、 光翼が持つ高速滑空の推進力を利用して角(ゼルの角は顎の先端にある)で地面を抉りつつ滑空する。 スピードの一部を地面抉りに使っているため、スピードは遅め。 本体に当たり判定があるのだが、翼を広げているためゼルレウスに突っ込む形での回避は難しい。 一方、烈種は後半スピードが上がるため、回避はやりやすくなる。 2連滑空 軽く咆えながら首を振り、その後後ろに飛んで前方に突っ込み、その後狙ったハンターに軸修正しつつターンして再び突っ込んでくる。 ホーミング性能は高く、機動力の低い武器種では着地地点付近だと回避行動なりで離脱しないと轢かれるので注意。 浮上→ボディプレス 地面を振動させつつ浮上し、一定時間後ボディプレスをしかけてくる。 耐震スキルが無いとよろめいてボディプレスが避けられなくなるので危険。 一応タイミングをきっちり見極めればよろけてもプレスを回避することは可能。シビアだけど。 UNKNOWNの耐震コンボ系と違い即死級の破壊力はないどころか、全体でみてもかなり威力が低い部類なのが救いか。 ちなみに振動自体は回避できる。顎で地面を砕くのが合図。 潜行→出現 瀕死時(光が蒼色になって)から使用。遂にレウスまで地面に潜るモーションを見につけてしまった。 飛び上がった後勢い良く地面にダイブし(この時当たると打ち上げられる)、ハンターの足元から出現する。 出現前に攻撃範囲が光る。判定は出現してから少し後なので回避タイミングに注意。 光爆発 G級烈種で、かつ瀕死時(光が蒼色になって)から使用。 一瞬力を溜める動きのあと飛び上がり、羽ばたいて3回目で自分を中心に大きな光の爆発を発生させる。 かなり高威力であり適性防御でも即死がありうる攻撃の一つ。 棘脚形態 切断属性に適応するとこちらになる。 脚から棘を生やした形態。 この形態では張り付いている近接を一網打尽にするような攻撃を行うのが特徴。 また、足と尻尾の斬肉質が15まで落ちてしまう。 張り付きづらくなるため剣士は全般的に不利で、ガンナーも尻尾光弾飛ばしの関係で有利とは言い難く、実質一番危険とも言える形態か。 レウスキック→ビーム照射 レウス同様のモーションでハンターめがけて急降下キック、着地と同時に前方に極細レーザーを照射。照射された地面は直後に爆発する。 キックに当たればレーザー・爆発に被弾することはない。 ちなみにキックを避けても本体側に居るとレーザー照射時の宙返りに当たってしまう。また、翼にも判定がある。 ブーストタックル タックルの勢いのまま加速し、踏みとどまりながら向き直る。かなり距離を離される。 通常のタックルより発生が速く、頭にも判定がある。 タックル終了後の踏みとどまるモーションにも判定があるため壁際では注意。 光回転攻撃 ↑の回転攻撃終了後の着地時に、ゼルレウスが回転を始めた場所を中心とし、翼が通った場所に円状の光が発生。 光が一番強まった時に触れるとダメージを受けるので注意。 尻尾振り 烈種限定。 尻尾を左→右に振り、動きの終わった直後尾先の軌跡上に光が発生、一番強まった時に当たり判定が発生する。 上の回転攻撃の光よりダメージが大きいので、尻尾側に居るときは最も警戒したい行動。 この行動のせいで、ただでさえ難しい尻尾切断が更にやりにくくなる。 尻尾光弾飛ばし 基本は通常形態と同じだが、光弾が3つに増えており、更に1発は最初の2発×人数分を放った後に発射する。 このため、3つ目がラグを置いて着弾し、未来予測も相まって回避、移動での回避は困難を極めるかなり危険な攻撃に変貌している。 無論、ガード武器も3発目が後ろに着弾して捲られると言う可能性もあるため油断できない。 未来予測を逆利用して、移動せず定位置に留まり、 発射してからしばらくした後に移動 回避で避けられるが、密度が濃いため少しでも味方が近くにいると無理な可能性大。 無論、真根性耐え後の止めになる危険度はさらに跳ね上がっている。 移動中の未来予測で引っかかるのは後から発射する1発のみで、最初の2発は移動で振り切れるので、 後からの1発をフレーム回避するという方法もある。慣れると簡単に回避できるものの、3発目の着弾タイミングを計る必要がある。 削顎形態 打撃適応だとこちら。 顎から突起物。さながらPシリーズのこの世を打ち崩す白き神。 この形態では前方方向対策が強化されており、頭への接近を一切許さないかのような攻撃をするのが特徴。 頭の打肉質が15まで落ちるので打武器は非常にきつい。 前方方向に強くなるが、前方広範囲を巻き込むのはフレーム回避ができる地面爆破のみなので、 エスピナスタイプの突進に気をつければガンナーは対処しやすい。 猛ダッシュ まんまエスピナスのそれ。本家同様打ち上げ効果がある。 が、エスピナスのそれの不満点を解消しているのか、頭を地面に叩きつける予備動作があるので対処はしやすい。 また、エスピナスと違って直進のみ、方向転換しないという特徴もある。 カウンター 頭の周辺に蒼い光を纏い、威嚇するような構えを取る。 頭が恐ろしく硬くなり、このモーション中に頭を攻撃してはじかれモーションになってしまうとブレスによるカウンターを行ってくる。 この時は打だけではなく斬も弾も頭に通らなくなるようだ。 該当部位以外なら弾かれてもカウンターをしてこないため頭以外の集中攻撃を。 浮上→ボディプレス 通常形態と同じだが、こちらは初段の浮上時に地面から蒼い光が発生し攻撃範囲が増加している。 地面爆破 PVのラストで披露していたあれ。烈種限定。 後ろにゆっくり下がった後に顎を地面に思いっきり叩きつけて軽い地割れを起こし、 その後自身を中心に広範囲の光爆発を起こす。威力は高い。 翼爪形態 弾属性に適応すると変化。 光を飛ばしたり等、遠距離攻撃を積極的に行おうとする。 遠距離で立ち回るガンナーに対抗するため、光弾飛ばし等遠距離攻撃を主体とするのが特徴。 唯一の弾弱点である翼肉質が15になってしまい、水や氷も15~20しか通らないため属性弾でもダメを稼ぎにくい。 弾肉質が全体的に良くないが、大きい翼が一番極端に有効ということ、 弓はともかくボウガンは複数HITする貫通弾を主軸にすることが多いためガンナーが少なくても変化する、ということもあり得る。 更に変化すると一番狙いやすい翼が一番通りが悪い部位になるため、狙い方も工夫する必要が出てくる。 距離をとる行動が多いため近接も張り付きにくいが、一度張り付けば近接にとって脅威的な行動は多くない。 G級ではG5以降のガンナーの不遇とも言われる状況が続いたため、自発的にガンを担いでいかないとこの形態になることはほぼなかった。 逆に言えば、烈種ゼルレウスに対しガンナーを選択することは大きなアドバンテージとなることが少なくない。 また、その特性を逆用しライトボウガンであれば天、嵐ノ型を採用してインファイトすることでこの形態でも有利に戦闘を行える。 接近することで翼爪形態の攻撃技の回避が非常にやりやすく、それでいて硬化してない脚や腹を狙いやすいためである。 翼爪飛ばし→光弾爆破 通常時よりも飛ばす翼爪、光弾の数が増加している。 ピンポイント光爆 首を振り上げ、テオの粉塵着火のように一瞬口元を光らせた瞬間、ハンター全員の足元にピンポイントで爆発を発生させる。 モーションに慣れるまでは何をされたのかもわからないかもしれないが、判定は短い&範囲は小さいので慣れれば対処は余裕。 移動するだけでよけられる。機動力が低い武器種は回避で離脱しよう。 回避は簡単だが、真根性耐えしてその後の回復をする際は注意。 バックジャンプ光弾落とし ジャンプと同時に空中に結晶(素材の説明文から、おそらく体液を固化させたもの)を設置し、ブレスで薙ぎ払って光弾を落とす。 落下位置は事前に地面が光るが、若干ホーミング気味に位置をずらしてくる。 着弾する時に回避か、光の密集地帯の外側にいれば当たらない。 宙返り→光弾 宙返りした後に飛び上がり、正面に向け両翼から4発の光弾を発射。 光弾は遠くに着弾するので本体に接近すれば当たらない。 稀にこの行動をする際に閃いた場合、発射時に誰か1人のいた場所に光弾を飛ばしてくる。 滞空光ビーム 紹介ムービーのラストで見せていたアレ。 溜め動作(他の攻撃と全く違う)を行なった後飛行を開始し、ターゲットされたハンターから見て後ろに回り込むように滑空、 その後ゼルレウスから見て正面に発射、その後右→左の順になぎ払う。威力は高い。 飛行の移動距離が長い分、有効範囲を稼いでいるため立ち位置によっては逆にゼルレウスから離れてしまうと良い。 極み耀くゼルレウス 「無双襲撃戦」の新たな極み個体として登場。 解禁は2019/3/20より。 通常個体の初登場より5年以上経っていることもあり、 モーションの殆どは元々ゼルレウスに無かったものになっている。 何と覇種UNKNOWNの最強技である暴風滑空攻撃も繰り出す(さすがに毒にはならない)。 極み耀くゼルレウスの最大の特徴として、モードチェンジをしない。 見た目及びモーションは、最初から全適応したような状態となっている。 武器種は得意なもので向かってOK。 合わせて、「超咆哮」・「超風圧」・「超震動」を全て使用するのも特徴。 ただ、これらは部位破壊をするとそれぞれ弱体化する。 そのため狙う部位を考慮すれば、豪放系辿異スキルが必ず3種必要、というほどでもない。 見た目上の変化として、部位破壊によって該当部位の適応変化が解除される。 ただ、適応変化を攻撃面に全振りしているらしく防御面は特段弱体化しない様子。 他の極み個体と比べても、 打ち上げコンボこそいくつかあるが、スリップ系・多段系のモーションは(確定行動を除き)ないのもあり、極み個体内ではとっつきやすい部類。 ちなみにMHFのサービス終了に伴い今後新規実装アップデートが出来ない(新モンスターや新武器の追加ができない)ことが明言されたため、 極み耀くゼルレウスは文字通り「MHF最後の追加モンスター」となった。 ゼルレウスはMHを代表するモンスター「リオレウス」の新種という設定であり、このゼルレウスが最後のモンスターというのは因果を感じさせる。 攻略 詳細な肉質は不明だが、ファミ通によれば弱点傾向は通常個体と同様。 属性は水・氷・龍を含む武器がいいだろう。 戦闘面で意識したいのはまず「狙う部位」。 部位破壊によってランクダウンする要素はそれぞれ、 頭→超咆哮、翼→超風圧、脚→超震動 もちろん、慣れない内はあらかじめ装備で無効化しておくのが望ましい。 またPTで挑む場合は、全員がゼルレウスからあまり距離を離さないことが望ましい。 というのも、飛竜種特有の読みづらい突進を引きやすいことに加え、 突進(+タックル)によって、また距離を離され突進・・・という悪循環が起きるため。 この間、近接は手を出しづらいため、制限時間的にも好ましくない。
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もんはんの同人によく登場する。 フルフルベビーなどネタが満載であり、各所で引っ張りだこである。 また、某アニメの量産機に似ていてそれもネタにされている。 麻痺時間やスタン時間が他のモンスと比較して非常に短い。また毒もあまり効果がない。 睡眠が有効という定説はあるが、MHFでは耐性上昇が少し小さいだけで耐性は他と変わらず、 体力が高いので爆殺できるわけでもないことから、別にこれと言った恩恵があるわけではない。 その場放電は脅威だが、軸合わせ行動を行った場合は使ってこないという特徴がある。 ガード不可の近接は軸合わせ行動を見てから接近or攻撃するようにするとそこそこ安全。 元々は頭と胴体を両方破壊しなければ部位破壊が判定されない(報酬が出ない)仕様だったが、 Z2.2の部位破壊調整で頭と胴体それぞれで部位破壊が判定されるようになった。 ようは辿異種に準拠した形になるが、 報酬は頭破壊の方に集約されており胴体は報酬なしのようだ(狩衛戦の部位破壊ボーナスなどはどちらも有効)。 原種 弱点は火。斬は尻尾翼足以外が有効だが、足斬ってこかしてから狙うのもいい。打と弾はとにかく頭。 毒のダメージが極微量、麻痺やスタンの時間が短いので状態異常武器(デスパラ等)はお勧め出来ない。 スタン肉質が150、つまり通常のモンスターの1.5倍の気絶値を蓄積できるが、 その分耐性がやや高めになっており、更に頭判定が小さく気絶時間も短い。 放電中のダメージが非常に高いが、ガード性能を付けると一度ガードすればその後は突き放題になる。 またその際に翼を地面に着けるような姿勢になるので離脱しようとしても位置によっては翼に引っかかるので注意。 咆哮が大なので高級耳栓必須。長いので回避2でも避けられず、怒り時は次の攻撃をほぼ確実に食らう。 体力が少なくなり棒立ちになったら捕獲出来るのでさっさと捕獲するもよし、足狙いでこかし→棒立ちループにして討伐するもよし。 ただしHCでは棒立ちの隙が大幅に減っているので注意。 雪山ではかつて存在していた金銀フルフルの影響によりエリア1待機・未発覚落とし穴という戦法が有名であり、とある豪勢な大剣イベクエではご丁寧にその降下位置に爆弾がセットされていた。 フルフルは他の飛竜種とは違い、降下中に目の前に立っているだけで発見状態になってしまうため(自マキつけていると判りやすい)、始めは全員落とし穴よりも後ろに陣取る必要がある。 なお穴が不要なら、待機するより速攻で6に向かって閃光玉で発覚させたほうが早いことも覚えておきたい(この戦法自体は下位亜種シクレの際にある程度広まったようだが、原種でも有効である)。 なぜ閃光玉に反応するのかは永遠の謎(目は退化しているという設定あり。ちなみに嗅覚が発達しているが、こやし玉の効果は……)。 G10以降は下位の原種は沼地だが、下位雪山である虚弱珠Gクエをやる場合は参考に。 彼から取れる素材のうち、ブヨブヨした皮は課金装備の強化に使う。 アルビノエキスは鬼人薬グレートや硬化薬グレートの材料として集めておいて損はない。 集めづらいのは中落ち及び霜降りだろうか(部位破壊もしくは捕獲報酬、沼地クエでの落とし物での入手となる)。 手っ取り早いのはGP交換に頼るとか。中落ちに限っては、素材に余裕があるなら森丘ジジイにキリンかディアの上位角渡すという抜け道も。 亜種 弱点は水。 赤色になり、より凶暴になった俺のフルフル。特徴は首を振り回すこと。 各種行動の速度が全体的に上がっている。弱点部位はほぼ変わらず、頭が斬に強いくらい。 スタン肉質は200、つまり通常のモンスターの倍気絶値蓄積ができるが、その分気絶耐性が跳ね上がっているので… こいつの翼膜は捕獲じゃ出ないからな。ちなみに昔はメモクエの通常報酬にも出てたが、G3で廃止された。 G10以降は下位・上位・雷剣珠G全て雪山となっている。 変種 F5で肉質が改善されだいぶ戦いやすくなった。 属性弱点が龍に変更されている。渇愛持ってくるなよ? 斬は腹、打は頭、弾は首と見せかけて翼貫通が弱点。 基本的には原種と全く同じなのでダウンしたら弱点を狙うのを忘れないように 奇種 亜種と弱点は変化なし。相変わらず水属性が有効。 何故か脚の斬打肉質が亜種よりちょっとだけ柔らかくなっている。 攻撃はそれなりに痛い。が、こいつの真価はハードコアモードにした際に発揮される。 激個体 原種で存在が確認されている。 その場での放電のモーションが異なり、しばらく溜めた後一回り広い範囲に放電する感じである。 今でも「白銀の雪山と落し物」のアナザーターゲット要員として登場している。 モード切替による上書きは可能だし、そのクエストで素材を得られるアルルシリーズはHC止まりなため需要はないが。 ちなみにククボの色違いである。 特異個体 それぞれ ハードコア・フルフル ハードコア・フルフル亜種を参照 G級 ★4クエで登場。 G級行動として、ブレス時、特異個体のように一瞬放電、(タイミングは特異個体より早い)ブレス後の隙も短くなっている。 そしてブレスの雷球は前進→スパークして前進を繰り返す変速雷球になっており、スパークの範囲は広めで貫通弾の適性距離辺は危険になっている。 更にその場放電が凶悪無比な威力を持っており、怒り状態だと防御900台では即死級ダメージを受ける。 上述したように基本は原種なので、近接はその場放電、遠距離は3Wayブレスにだけ警戒すればそこまで凶悪ではない。 ただし思考停止でごり押しするとその場放電で死ねるので注意 穿龍棍の場合ジャンプ回避や空中ステップでは放電を回避できない。抜刀ダッシュで離脱するかガードで。 弱点はおなじみ火属性。特に頭に40、胴体部分に30通るので積極的に用いたい。 ガンナーなら火炎弾を叩き込むのも効果的。ただし足・尻尾・翼にはやや通りにくい。 物理は原種を主に硬くしたような感じになっている。変種と違い足に斬が通らなくなっているので注意。 こいつの武器はLv16で白ゲージ一色になる。 最終的には全武器がドドンガ・リッパーのような化け物じみた白ゲになる、が、 紫・空ゲが最後まで付かないこともあり、今となっては取り立てて挙げるところはない。 また、太刀のグラがおにぎりである。(*1)フルクシャGXのお供にどうぞ。 防具には耐酔のほか、G級スキルは剣士が痛撃、ガンナーには装着がつく。 ただ初期のG級モンスターということもあり、後々登場したものに多くお株を奪われている。 防具を見ると「耐酔」は状耐Gで単独発動するか「状態異常無効【多種】」を選択する方が賢い(耐酔は元々使い道が少ないが)。 「断食」もバンギスシリーズで1発発動できるようになった。GXでつく「移動速度」もG級技巧武器のある現在は・・・。 また精錬するとして比較すると、同ランク帯だけでも「痛撃・断食」の組み合わせはハート射、「装着・断食」はガノン射と被ってしまっており、 後発のそれらと比べると残念ながら霞んでしまう。 部位破壊サブクエでは胴・頭の破壊が必要。 ノーマルならあまり問題ないが、HCだと怯み耐性が1.5倍とG級にしては珍しく跳ね上がるためかなり破壊が難しくなる。 G1時代には別クエにてノーマルモードで穴を置いて麻痺剣+罠連という荒業が流行ったこともあったが、 これは麻痺時間が従来より長くなったわけではなく、火力インフレのために短い麻痺時間中に一気に削り取ることが十分可能だっただけ。 ノーマル・HCを問わず、麻痺武器よりも属性重視で攻めたほうが効率的なので勘違いしないように。 G級亜種 G5.2で登場。ランクは原種と同じ★4で当然HC化も可能。 G級対応した亜種モンスターではグラビモス、アクラ種、ゲリョスに続いて4番目となる。 HC化すると奇種よりも攻撃倍率が上がるが、HCモーションと比べて易しめのG級モーションもあるのであちらほどの地獄は見ないか。 しかしながら首振り前進や連続ブレスの威力は凄まじいので注意にこしたことはない。 体力は若干減るが、防御率も一緒に硬化するので大差ないかも。 肉質は奇種準拠であり、水に弱いのも相変わらず。 脚は亜種同様に硬くなってしまった。よろめき耐性も高いため転倒ハメも難しい。 麻痺耐性が600と馬鹿高い上に5秒しか麻痺しないため麻痺武器は持っていくだけ無駄。 部位破壊を狙う場合、斬は胴体、弾は頭を壊しやすいが逆は不向き。適応撃があるといいかも。 打は背中に通す手段(穴、穿龍棍のリーチ長での空中攻撃)があれば頭胴両方の破壊を狙いやすい。 いずれにしてもG級原種より怯み耐性が高いため、ノーマルでもちゃんと狙っていかないと破壊前に倒してしまう。 また、スタン肉質2倍は相変わらずだが、その分初期耐性がG級モンスターにしては異常なほど高いためスタンがやや狙いにくい。 新モーションとして、軽く飛び跳ねてから体を丸めてのローリング攻撃を行ってくる。 飛び跳ねずに直接ローリングしてくることもあるようだ。 速度が速く、ローリング終了時には放電もしてくる。 また、歩き時に電気よだれを垂らし、付着した地面に帯電させるというトラップ攻撃も身につけた。 この電気は判定こそ狭いものの、かなり長い間持続するので注意。接触すると吹っ飛ぶ。 武器はもちろん雷属性だが、原種と違って紫が出る。 笛・弓・ライトが確認されており、いずれもランクに見合わない高い攻撃性能を持っている。 防具は剣士GXが全部位剛撃+5、怒+4、斬れ味+6となっており、部位によってガード性能、溜め短縮、剣術が付く。 更に頭から順に吸血、鉄腕、煽動、適応撃、反射が+5ずつつく。 ガンナーGXは剛撃+5、断食+5、一匹狼+5、連射+7が共通となっておりソロ弓向けといえるか。 精錬すると剣士は「剛撃・怒・斬れ味」、ガンナーは「剛撃・一匹狼・断食」がつく。 希少スキルの適応撃や煽動、絶対防御もGX精錬で残せるため、痒いところに手が届きそうな珠になる。 原種辿異種 MHF-Zアップデート直後から挑める、トップバッター4体の内の一体として登場。 詳細はココ!
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【MHF】モンスターハンターフロンティアPart3174にて現れたいわたり狂信者。 ことの始まりはいたわりを指定募集する際に、自分はいたわり無しという募集は有りか否かという話から始まった。 168 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 18 54 29.10 ID iiXwZmto [6/9] 主労わりなしw労わり麻痺剣鎚@1ココ!とかやってるぐらいだからな 217 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 19 14 37.11 ID nT4yXdFI [1/11] 168の労り無し君の装備 カフ:麻痺剣カフPA1 武:怒髪獄大槌【莫浪】 頭:ウィンドFXアンク 胴:ウィンドFXディール 腕:ワダツミFX【丸帯】 腰:タングスHCコイル 脚:オディバFXグリーヴ 発動スキル 攻撃力UP【特大】,見切り+4,火事場力+1,麻痺剣+2,斬れ味レベル+1,剣術+,風圧【小】無効 覇種5部位なんだし攻撃か見切り落としていたわり付ければいいのに 222 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 19 15 27.77 ID Bt9yFr0R [1/11] 217 普通にいい選択じゃねーか 225 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 19 17 17.25 ID LxnL87QN [5/14] 217 きちんと武器術KO術付いてる絶5麻痺剣3莫浪の何が不満なんだよ 3人いたわり付いてたら一緒なんだから火力落としていたわり付けても損しかないだろ 226 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 19 17 42.72 ID O9SwHoMV [14/38] 217 それで募集してるなら良い主じゃねえか 239 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 19 22 03.22 ID Gu0zqT09 [3/9] 自分が条件満たさず回りに求めるなら問題なくはないけど 事前にちゃんと申告してあって 217装備なら普通に強いと思うが?寄生か? 256 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 19 27 06.30 ID nT4yXdFI [3/11] 何だこいつら本人かw ゲームにそこまで必死になるなよなw 260 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[] 投稿日:2013/01/20(日) 19 28 00.84 ID O9SwHoMV [18/38] 256 262 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 19 28 42.88 ID OE7Zr/++ [2/2] 256 274 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 19 32 33.70 ID k0UsoTie [3/3] 寄生ですか^^;とか言いながら必死になるなよって顔真っ赤ですよ いたわりを3人集めるのであれば残りの一人にいたわりは必要無いので、いたわりに必要なスキル枠を火力に割くのは十分有効である。 固定観念に囚われず柔軟にスキルを組み替えていきましょう。 もうちょっと詳しい解説 いたわり+2は(G級クエストでなければ)以下の2種類の効果を持つ。 付けている本人の攻撃で、他のプレイヤーを転ばせたり吹き飛ばしたりしない 他のプレイヤーが付けている本人を巻き込む形で攻撃しても、付けているプレイヤーは転んだり吹き飛んだりしない メンバー4人の内3人にいたわり+2が付いていれば、全メンバーの間で相互不干渉になる。全員発動でも1人未発動でも結果は変わらない。 これを利用すれば、貼り主がいたわり+2なしでいたわり+2発動者を3人集めても進行には影響はない。 その分貼り主の装備の自由度は上がり、火力を上げたり耐性を高めたりといったことがやりやすくなる。 ちなみに2人がいたわり+2発動で残り2人が発動していない場合は、発動していない2人の間でのみ干渉が発生し、発動者と非発動者の間でも干渉は発生しない。
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名称 ランク 虫取りポイント 無限ポイント タロウ虫 GR1 GR1の虫取りポイント 密林エリア10 なぞの光る欠片 GR1 GR1の虫取りポイント 密林エリア10